Ryan Shebastian, I Gede (2020) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF”PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR). Undergraduate thesis, Universtitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1515051055-COVER.pdf Download (413kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1515051055-ABSTRAK.pdf Download (139kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1515051055-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (117kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1515051055-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (292kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1515051055-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (554kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1515051055-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1515051055-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (28kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1515051055-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (154kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1515051055-LAMPIRAN.pdf Download (3MB) |
Abstract
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sektor kehidupan, di sektor pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkembang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana. |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
Depositing User: | I Gede Ryan Shebastian |
Date Deposited: | 25 Feb 2020 10:06 |
Last Modified: | 25 Feb 2020 10:06 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/1384 |
Actions (login required)
View Item |