PENGEMBANGAN KONTEN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SEMESTER GANJIL SMP LABORATORIUM UNDIKSHA SINGARAJA

Arta, Gede Bayu Budi (2023) PENGEMBANGAN KONTEN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SEMESTER GANJIL SMP LABORATORIUM UNDIKSHA SINGARAJA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1915051100-COVER.pdf

Download (830kB)
[img] Text (ABSTRAK)
1915051100-ABSTRAK.pdf

Download (159kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1915051100-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (187kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI)
1915051100-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (614kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
1915051100-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (374kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1915051100-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1915051100-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (159kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1915051100-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (248kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1915051100-LAMPIRAN.pdf

Download (7MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru dan siswa serta efektifitas pengembangan konten gamifikasi pembelajaran pada pata pelajaran informatika kelas VII semester ganjil SMP Laboratorium Undiksha Singaraja. Jenis penelitian yangdigunakan adalah Research & Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan pada 36 siswa dan seorang guru yang mengampu mata pelajaran informatika. Pengumpulan data dalam penelitian ini didapatkan dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, uji lapangan, uji efektivitas, angket uji respon guru dan siswa. Hasil perhitungan ahli isi dan ahli media dengan skor masing-masing 1,00 mendapat kriteria “Sangat Tinggi”. Pengujian dari uji coba perorangan mendapat presentase skor 93,78% dengan kualifikasi “Sangat Baik”, uji coba kelompok kecil mendapat presentase skor 92,98% dengan kualifikasi “Sangat Baik”, dan uji lapangan mendapat presentase skor 93,99% dengan kualifikasi “Sangat Baik”. Uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain 0,78 mendapat kriteria “Tinggi”. Hasil perhitungan uji respon guru mendapat rata-rata skor 49 dengan kategori “Sangat Positif”, respon siswa mendapat skor rata-rata 69,41 dengan kategori “Sangat Positif. Sehingga, penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan konten gamifikasi pembelajaran ini mendapat kualitas produk sangat valid, sangat baik, dan sangat efektif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Pengembangan, Konten Gamifikasi Pembelajaran, Informatika
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LT Textbooks
Q Science > QA Mathematics
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1)
Depositing User: Gede Bayu Budi Arta
Date Deposited: 24 Jul 2023 07:32
Last Modified: 24 Jul 2023 07:32
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/16595

Actions (login required)

View Item View Item