Wiguna, I Gede Agus Satriadi (2024) PENGEMBANGAN KONTEN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS X DI SMA NEGERI 1 ABANG. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1915051062-COVER.pdf Download (992kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1915051062-ABSTRAK.pdf Download (94kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1915051062-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (115kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1915051062-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (462kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
1915051062-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (351kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1915051062-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1915051062-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (92kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1915051062-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (92kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1915051062-LAMPIRAN.pdf Download (6MB) |
Abstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan dan mengetahui respon dari guru dan siswa pada pengembangan konten gamifikasi pembelajaran pada materi klasisifikasi makhluk hidup kelas X di SMA Negeri 1 Abang. Penelitian ini memakai metode Research & Development (R&D), dan menggunakan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: (1) Analyze, (2) Desaign, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Hasil daripada pengembangan konten gamifikasi pembelajaran ini dilakukan uji isi dan uji ahli media dan desain pembelajaran kriteria tingkat yang dicapai dengan koefisien 1,00 dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Untuk hasil uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan masing-masing memperoleh tingkat pencapaian 94%, 95% dan 94% dengan kualifikasi “Sangat Baik”. Sementara itu, untuk hasil uji respon guru dan siswa mendapat rata-rata 49 dan 68,03 dengan kategori “Sangat Positif” dengan kriteria “Sangat Baik”. Sehingga dapat disimpilkan bahwa pengembangan konten gamifikasi pembelajaran pada materi klasifikasi makhluk hidup layak digunakan sebagai penunjang kegiatan dalam pembelajaran.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, Konten Pembelajaran, ADDIE, Klasifikasi Makhluk Hidup, Research & Development (R&D). |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
Depositing User: | I Gede Agus Satriadi Wiguna |
Date Deposited: | 16 Feb 2024 04:31 |
Last Modified: | 16 Feb 2024 04:31 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/18699 |
Actions (login required)
View Item |