PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY BOOK PELAJARAN GEOGRAFI SUB POKOK BAHASAN LITOSFER DENGAN KONSEP GAMIFICATION ( STUDI KASUS : SMA LABORATORIUM UNDIKSHA SINGARAJA )

Hayuantara, I Made Yoga (2020) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY BOOK PELAJARAN GEOGRAFI SUB POKOK BAHASAN LITOSFER DENGAN KONSEP GAMIFICATION ( STUDI KASUS : SMA LABORATORIUM UNDIKSHA SINGARAJA ). Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1515051091-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
1515051091-ABSTRAK.pdf

Download (56kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1515051091-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (152kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1515051091-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (431kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.)
1515051091-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (75kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1515051091-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1515051091-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (32kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1515051091-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (110kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1515051091-LAMPIRAN.pdf

Download (8MB)

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY BOOK PELAJARAN GEOGRAFI SUB POKOK BAHASAN LITOSFER DENGAN KONSEP GAMIFICATION ( STUDI KASUS : SMA LABORATORIUM UNDIKSHA SINGARAJA ) Oleh I Made Yoga Hayuantara, NIM 1515051091 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha yogahayuantara@gmail.com ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini untuk merancang dan mengimplementasi pengembangan media pembelajaran geografi pada sub pokok bahasan litosfer serta mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran geografi pada sub pokok bahasan litosfer berbasis augmented reality book dengan konsep gamification pada studi kasus SMA Laboratorium Undiksha Singaraja. Metode yang digunakan pada Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari : tahap analyze mengacu pada penentuan produk sesuai hasil analisis. Pada tahap design menyesuaikan hasil data kebutuhan dengan desain produk yang dibuatkan. Pada tahap develop produk dirancang berdasarkan hasil desain produk. Tahap implement menggunakan pengujian seperti : uji black box, uji ahli media, uji ahli isi, uji respon pengguna dan uji usability. Setelah semua tahapan dilakukan, maka dilanjutkan ke tahap evaluate untuk mengevaluasi tahapan-tahapan sudah sesuai dan terpenuhi dengan prosedur yang dibuat. Hasil dari pengembangan berupa aplikasi bisa beroperasi pada lima jenis smartphone yang berbeda untuk uji black box, pengujian ahli media memperoleh tingkat validitas sangat tinggi sebesar 1.00, dan pengujian ahli isi memperoleh tingkat validitas sangat tinggi sebesar 1.00. Pengujian respon pengguna memperoleh 93.3%, dan pengujian usability memperoleh persentase evaluasi yang positif yang keseluruhan nilai lebih dari 0.8. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, maka ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini menunjukkan hasil yang bagus dengan kriteria yang baik. Kata Kunci : Augmented Reality, Litosfer, Gamification, dan ADDIE

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, Litosfer, Gamification, dan ADDIE.
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1)
Depositing User: I Made Yoga Hayuantara
Date Deposited: 22 Jul 2020 05:16
Last Modified: 22 Jul 2020 05:16
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/2016

Actions (login required)

View Item View Item