THE EFFECT OF USING GAME-BASED LEARNING ASSISTED BY SCRABBLE GAME ON VOCABULARY MASTERY IN SEVENTH GRADE STUDENTS’ AT SMP NEGERI 1 BANGLI

Cahyani, Ni Luh Wiwin (2024) THE EFFECT OF USING GAME-BASED LEARNING ASSISTED BY SCRABBLE GAME ON VOCABULARY MASTERY IN SEVENTH GRADE STUDENTS’ AT SMP NEGERI 1 BANGLI. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2012021192-COVER.pdf

Download (634kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2012021192-ABSTRAK.pdf

Download (180kB)
[img] Text (BAB I PENDAHULUAN)
2012021192-BAB I PENDAHULUAN.pdf

Download (221kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2012021192-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (234kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2012021192-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (387kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2012021192-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (346kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2012021192-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (136kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2012021192-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (274kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2012021192-LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan pembelajaran berbasis permainan berbantuan permainan scrabble terhadap penguasaan kosakata siswa kelas tujuh di SMP Negeri 1 Bangli. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan pendekatan Quasi Eksperimental Design, untuk mengetahui hasil pengaruh pembelajaran kosakata siswa yang diajarkan menggunakan permainan scrabble dan teknik konvensional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bangli. Sampel penelitian ini adalah 32 siswa kelas 7F sebagai kelas eksperimen dan 32 siswa kelas 7G sebagai kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini diambil dengan teknik random sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah Post-Test berupa soal pilihan ganda. Data penelitian dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial (uji-t) dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan pembelajaran berbasis permainan berbantuan permainan scrabble terhadap penguasaan kosakata siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bangli.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Kosakata, Pembelajaran Berbasis Game, Game Scrabble
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Bahasa dan Seni > Jurusan Bahasa Asing > Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris (S1)
Depositing User: Ni Luh Wiwin Cahyani
Date Deposited: 03 Jul 2024 03:14
Last Modified: 03 Jul 2024 03:14
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/20274

Actions (login required)

View Item View Item