Agustini, Ni Kadek Tamara (2024) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERKONSEP GAMIFIKASI DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1915051016-COVER.pdf Download (1MB) |
|
Text (ABSTRAK)
1915051016-ABSTRAK.pdf Download (131kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1915051016-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (83kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1915051016-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (396kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1915051016-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (708kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1915051016-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1915051016-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (64kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1915051016-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (199kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1915051016-LAMPIRAN.pdf Download (7MB) |
Abstract
Pembelajaran informatika mulai diterapkan kembali pada kurikulum merdeka, tingkat pemahaman dan motivasi peserta didik dalam belajar rendah dikarenakan kurangnya variasi dalam media pembelajaran dan bahan ajar. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk membantu peserta didik untuk dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi dalam belajar informatika. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berkonsep gamifikasi dengan model problem based learning pada mata pelajaran informatika serta mengetahui kelayakan dan respon peserta didik dan guru terhadap produk media interaktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan MDLC. Responden penelitian ini ialah ahli isi, ahli media, peserta didik kelas VII, kelas VIII dan guru pengampu mata pelajaran informatika. Perolehan data pada penelitian ini melalui observasi, wawancara dan penggunaan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: produk media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dengan software adobe captivate, efektif dan layak digunakan dalam pembelajaran informatika. Terbukti dengan perolehan hasil rata-rata koefisien uji ahli isi dan desain-media sebesar 1,00 berada pada kriteria “Sangat Valid”, hasil pengujian efektivitas dengan perhitungan N-Gain, memperoleh rata-rata sebesar 0,756 termasuk kriteria “Efektif”, hasil respon guru dan peserta didik menggunakan metode UEQ adalah positif pada aspek yang terdiri dari: Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran Interaktif, Problem based learning, Gamifikasi, Mata Pelajaran Informatika, Adobe Captivate, UEQ |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
Depositing User: | Ni Kadek Tamara Agustini |
Date Deposited: | 10 Jul 2024 07:43 |
Last Modified: | 10 Jul 2024 07:43 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/20436 |
Actions (login required)
View Item |