THE EFFECT OF GAMIFICATION BASED ON BALINESE LOCAL STORY AS A TEACHING MEDIA TOWARD FIFTH GRADE STUDENTS’ SELF REGULATION IN PRODUCTIVE SKILLS

Pramana, Putu Agus Eka Lastya (2020) THE EFFECT OF GAMIFICATION BASED ON BALINESE LOCAL STORY AS A TEACHING MEDIA TOWARD FIFTH GRADE STUDENTS’ SELF REGULATION IN PRODUCTIVE SKILLS. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1612021096-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
1612021096-ABSTRAK.pdf

Download (142kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1612021096-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (136kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1612021096-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (163kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODE PENELITIAN)
1612021096-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (255kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1612021096-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (510kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1612021096-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (110kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1612021096-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (187kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1612021096-LAMPIRAN.pdf

Download (6MB)

Abstract

Perkembangan teknologi telah mempengaruhi bidang pendidikan. Ada beberapa jenis teknologi yang dapat digunakan dalam proses pendidikan yaitu penggunaan gamifikasi. Gamifikasi adalah jenis aplikasi sebagai media yang digunakan dalam pendidikan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi terhadap regulasi diri siswa kelas V dalam keterampilan menulis dan berbicara selain itu juga untuk mengetahui respon siswa tentang penggunaan gamifikasi. Metode kuantiatif dan kualitatif diimplementasikan sebagai metode dalam penelitian ini dan desain yang digunakan adalah satu kelompok pretest dan posttest. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa SD Negeri 1 Tukadmungga dan sampel penelitian ini adalah siswa kelas V yang terdiri dari 20 siswa. Ada tiga hasil penelitian ini pertama hasil tes menulis, tes berbicara dan juga respon siswa. Hasil tes menulis dan berbicara menunjukkan bahwa, terdapat pebedaan skor yang signifikan antara instrumen pretest dan posttest. Nilai rata-rata pre-test secara tertulis adalah (M = 43,36) dan berbicara adalah (M = 44,88). Sebaliknya, skor rata-rata posttest dalam menulis adalah (M = 83,16) dan berbicara adalah (M = 80,33). Berdasarkan hasil tersebut, skor rata-rata posttest lebih tinggi daripada pretest. Hasil tersebut juga didukung oleh respon siswa terhadap penggunaan gamifikasi bahwa respon mereka positif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Pengaturan diri, siswa
Subjects: L Education > L Education (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Bahasa dan Seni > Jurusan Bahasa Asing > Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris (S1)
Depositing User: Putu Agus Eka Lastya Pramana
Date Deposited: 23 Jul 2020 01:46
Last Modified: 23 Jul 2020 01:46
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/2115

Actions (login required)

View Item View Item