Pengaruh Model Project Based Learning STEAM dan Efikasi Diri Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif dan Prestasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Kuliah Arsitektur Komputer

Ekayana, Anak Agung Gde (2024) Pengaruh Model Project Based Learning STEAM dan Efikasi Diri Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif dan Prestasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Kuliah Arsitektur Komputer. Doctoral thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2139011006-COVER.pdf

Download (499kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2139011006-ABSTRAK.pdf

Download (139kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2139011006-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (277kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2139011006-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (551kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2139011006-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (680kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2139011006-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (925kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2139011006-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (151kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2139011006-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (343kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2139011006-LAMPIRAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

Model pembelajaran berbasis projek yang diintegrasikan dengan pendekatan STEAM penting untuk diterapkan di pendidikan tinggi karena model ini dapat membantu peserta didik mengembangkan berbagai kompetensi abad ke-21. Tujuan penelitian ini adalah 1) mendeskripsikan secara mendalam perbedaan keterampilan berpikir kreatif dan prestasi belajar arsitektur komputer antara peserta didik yang belajar dengan project based learning STEAM dengan direct learning STEAM, 2) mendeskripsikan perbedaan keterampilan berpikir kreatif dan prestasi belajar arsitektur komputer antara peserta didik yang memiliki efikasi diri tinggi dan yang rendah, 3) mendeskripsikan pengaruh interaktif antara model dan efikasi diri terhadap keterampilan berpikir kreatif dan prestasi belajar arsitektur komputer. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan pretest-posttest nonequivalent control group. Populasi penelitian adalah peserta didik program studi Teknik Informatika yang memprogram mata kuliah arsitektur komputer tahun akademik 2023/2024 yang berjumlah lima belas kelas dengan total populasi 447 orang. Enam kelas dipilih sebagai sampel dengan teknik group random sampling dan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen terdapat sebanyak tiga kelas yang berjumlah 74 orang dan kelompok kontrol sebanyak tiga kelas berjumlah 76 orang. Sampel dipilah menjadi kelompok atas dan bawah dengan pemilahan 33%, sehingga masing-masing kelompok terdapat 50 orang sebagai sampel penelitian. Data efikasi diri dikumpulkan dengan kuesioner, data keterampilan berpikir kreatif dikumpulkan dengan tes uraian dan data prestasi belajar arsitektur komputer dengan tes pilihan ganda. Data dianalisis secara deskriptif dan multivariate analysis of covariance dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, terdapat perbedaan keterampilan berpikir kreatif dan prestasi belajar arsitektur komputer antara peserta didik yang belajar dengan model project-based learning STEAM dan peserta didik yang belajar dengan model direct learning STEAM, dengan hasil yang lebih unggul pada peserta didik yang belajar dengan model project-based learning STEAM. Perbedaan efikasi diri yang dimiliki peserta didik berdampak pada perolehan prestasi belajar arsitektur komputer, dan juga berdampak pada capaian keterampilan berpikir kreatif. Tidak terjadi interaksi antara model pembelajaran (project-based learning STEAM vs direct learning STEAM) dan efikasi diri terhadap keterampilan berpikir kreatif dan prestasi belajar peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model project-based learning STEAM dan efikasi diri secara signifikan berpengaruh sendiri-sendiri terhadap keterampilan berpikir kreatif dan prestasi belajar arsitektur komputer.

Item Type: Thesis (Doctoral)
Uncontrolled Keywords: direct learning, efikasi diri, keterampilan berpikir kreatif, prestasi belajar, project-based learning, STEAM
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Ilmu Pendidikan (S3)
Depositing User: Anak Agung Gde Ekayana
Date Deposited: 05 Sep 2024 04:14
Last Modified: 05 Sep 2024 04:14
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/22008

Actions (login required)

View Item View Item