Jatawitika, I Gede Yoga (2024) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII DI SMP NEGERI 8 SINGARAJA. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
2229071012-COVER.pdf Download (623kB) |
|
Text (ABSTRAK)
2229071012-ABSTRAK.pdf Download (339kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2229071012-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (391kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN PUSTAKA)
2229071012-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (564kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2229071012-BAB 3 METODA PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (597kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2229071012-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2229071012-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (345kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2229071012-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (394kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
2229071012-LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
Abstract
Pengembangan multimedia pembelajaran gamifikasi berbasis discovery learning bertujuan meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII pada mata pelajaran informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian pengembangan ini melalui beberapa pengujian berupa uji validitas oleh ahli dan uji coba oleh peserta didik. Hasil uji validitas terhadap tingkat validitas materi, media, dan desain sebesar 1,00 dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba diperoleh rata-rata respon peserta didik pada uji coba perorangan sebesar 87,3% , uji kelompok kecil sebesar 90,11%, dan uji coba lapangan sebesar 82,34%. Keberhasilan penelitian pengembangan ini ditunjukkan dengan hasil pretest sebesar 50,22 dan posttest sebesar 85,78. Uji Efektifitas dilakukan dengan melakukan uji-t diperoleh tingkat signifikansi 0,00<0,05 yang mengindikasikan perbedaan nilai pretest dan posttest secara signifikan selanjutnya dilakukan uji kriteria keberhasilan berdasarkan KKTP dilihat dari nilai rata-rata posttest peserta didik sebesar 85,78 berkualifikasi “Baik” dan tidak perlu dilakukan remidial dan semuanya berada diatas KKM mata pelajaran informatika sebesar 75. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Multimedia, Gamifikasi, Discovery Learning, Informatika |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education |
Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
Depositing User: | I Gede Yoga Jatawitika |
Date Deposited: | 09 Dec 2024 01:32 |
Last Modified: | 09 Dec 2024 01:32 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/22536 |
Actions (login required)
View Item |