PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII DI SMP NEGERI 8 SINGARAJA

Jatawitika, I Gede Yoga (2024) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VII DI SMP NEGERI 8 SINGARAJA. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2229071012-COVER.pdf

Download (623kB)
[img] Text (ABSTRAK)
2229071012-ABSTRAK.pdf

Download (339kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2229071012-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (391kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN PUSTAKA)
2229071012-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (564kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2229071012-BAB 3 METODA PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (597kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2229071012-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2229071012-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (345kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2229071012-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (394kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2229071012-LAMPIRAN.pdf

Download (2MB)

Abstract

Pengembangan multimedia pembelajaran gamifikasi berbasis discovery learning bertujuan meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VII pada mata pelajaran informatika. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian pengembangan ini melalui beberapa pengujian berupa uji validitas oleh ahli dan uji coba oleh peserta didik. Hasil uji validitas terhadap tingkat validitas materi, media, dan desain sebesar 1,00 dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba diperoleh rata-rata respon peserta didik pada uji coba perorangan sebesar 87,3% , uji kelompok kecil sebesar 90,11%, dan uji coba lapangan sebesar 82,34%. Keberhasilan penelitian pengembangan ini ditunjukkan dengan hasil pretest sebesar 50,22 dan posttest sebesar 85,78. Uji Efektifitas dilakukan dengan melakukan uji-t diperoleh tingkat signifikansi 0,00<0,05 yang mengindikasikan perbedaan nilai pretest dan posttest secara signifikan selanjutnya dilakukan uji kriteria keberhasilan berdasarkan KKTP dilihat dari nilai rata-rata posttest peserta didik sebesar 85,78 berkualifikasi “Baik” dan tidak perlu dilakukan remidial dan semuanya berada diatas KKM mata pelajaran informatika sebesar 75. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia gamifikasi mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Multimedia, Gamifikasi, Discovery Learning, Informatika
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2)
Depositing User: I Gede Yoga Jatawitika
Date Deposited: 09 Dec 2024 01:32
Last Modified: 09 Dec 2024 01:32
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/22536

Actions (login required)

View Item View Item