Pengembangan Konten Gamifikasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Dan Budi Pekerti Pada Kelas X di SMK Negeri 1 Singaraja

Sihombing, Samuel (2025) Pengembangan Konten Gamifikasi Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen Dan Budi Pekerti Pada Kelas X di SMK Negeri 1 Singaraja. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2015051045-COVER.pdf

Download (9MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2015051045-ABSTRAK.pdf

Download (98kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2015051045-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (197kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2015051045-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (325kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
2015051045-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (323kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2015051045-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2015051045-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (157kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2015051045-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (241kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2015051045-LAMPIRAN.pdf

Download (11MB)

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sebuah konten gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran agama kristen dan budi pekerti pada kelas X di SMK Negeri 1 Singaraja yang memiliki tujuan dalam meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa yang merasakan pembelajaran membosankan karena menggunakan metode belajar ceramah saja. Konten gamifikasi ini menggunakan model ADDIE dengan lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Software yang digunakan yaitu genially. Hasil dari uji coba yang telah dilakukan menunjukkan konten gamifikasi pembelajaran baik dan sesuai dengan ketentuan, dengan kelayakan uji para ahli media dan isi berada di tingkat sangat tinggi maka dapat dikategorikan sangat layak. Responden siswa menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 97,66%, menunjukkan efektivitas game dalam meningkatkan semangat dan minat siswa pada mata pelajaran pendidikan agama kristen dan budi pekerti.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi Pembelajaran, Media Pembelajaran, R&D
Subjects: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1)
Depositing User: Samuel Septrian Sihombing
Date Deposited: 09 May 2025 02:04
Last Modified: 09 May 2025 02:04
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/24072

Actions (login required)

View Item View Item