Swarmantara, I Putu Adhitya (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA KELAS VII. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
![]() |
Text (COVER)
2113011097-COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (ABSTRAK)
2113011097-ABSTRAK.pdf Download (290kB) |
![]() |
Text (BAB 1 PENDAHUUAN)
2113011097-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (374kB) |
![]() |
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2113011097-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (587kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2113011097-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (691kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2113011097-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 5 PENUTUP)
2113011097-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (288kB) | Request a copy |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2113011097-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (273kB) |
![]() |
Text (LAMPIRAN)
2113011097-LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan game edukasi matematika guna meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII pada materi data dan diagram. Pengembangan game edukasi menggunakan model ADDIE yang dikembangkan menggunakan bantuan software Construct 3. Validitas materi dan media dievaluasi oleh ahli menggunakan angket LORI, kepraktisan diukur dengan angket User Experience Questionnaire (UEQ), dan efektivitas dievaluasi melalui perhitungan skor rata-rata N-Gain. Hasil uji validitas materi menunjukan persentase validitas sebesar 95% dengan kriteria layak. Penilaian ahli media memperoleh persentase validitas sebesar 96,25% dengan kriteria layak. Uji coba terbatas pada 44 siswa dan satu orang guru menunjukkan hasil angket pada aspek daya tarik, ketepatan, stimulasi, serta kebaruan termasuk dalam kategori unggul, sedangkan aspek kejelasan dan efisiensi termasuk dalam kategori baik. Hasil pengukuran efektivitas game edukasi ditunjukkan dengan skor rata-rata N-Gain mencapai 0,71 dan termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi matematika yang dikembangkan dinyatakan valid, layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa serta membangun suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | game edukasi matematika, kemampuan berpikir komputasional, ADDIE |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools L Education > LC Special aspects of education Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1) |
Depositing User: | I PUTU ADHITYA SWARMANTARA |
Date Deposited: | 24 Jul 2025 07:49 |
Last Modified: | 24 Jul 2025 07:49 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/25985 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |