PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA KELAS VII

Swarmantara, I Putu Adhitya (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA KELAS VII. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2113011097-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2113011097-ABSTRAK.pdf

Download (290kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHUUAN)
2113011097-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (374kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2113011097-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (587kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2113011097-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (691kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2113011097-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2113011097-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (288kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2113011097-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (273kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2113011097-LAMPIRAN.pdf

Download (2MB)

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan game edukasi matematika guna meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII pada materi data dan diagram. Pengembangan game edukasi menggunakan model ADDIE yang dikembangkan menggunakan bantuan software Construct 3. Validitas materi dan media dievaluasi oleh ahli menggunakan angket LORI, kepraktisan diukur dengan angket User Experience Questionnaire (UEQ), dan efektivitas dievaluasi melalui perhitungan skor rata-rata N-Gain. Hasil uji validitas materi menunjukan persentase validitas sebesar 95% dengan kriteria layak. Penilaian ahli media memperoleh persentase validitas sebesar 96,25% dengan kriteria layak. Uji coba terbatas pada 44 siswa dan satu orang guru menunjukkan hasil angket pada aspek daya tarik, ketepatan, stimulasi, serta kebaruan termasuk dalam kategori unggul, sedangkan aspek kejelasan dan efisiensi termasuk dalam kategori baik. Hasil pengukuran efektivitas game edukasi ditunjukkan dengan skor rata-rata N-Gain mencapai 0,71 dan termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi matematika yang dikembangkan dinyatakan valid, layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa serta membangun suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: game edukasi matematika, kemampuan berpikir komputasional, ADDIE
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
L Education > LC Special aspects of education
Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: I PUTU ADHITYA SWARMANTARA
Date Deposited: 24 Jul 2025 07:49
Last Modified: 24 Jul 2025 07:49
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/25985

Actions (login required)

View Item View Item