Puryanti, Ni Wayan Sri (2026) PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI ESCAPE ROOM DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X SMA. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2329071016_COVER.pdf Download (223kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2329071016_ABSTRAK.pdf Download (217kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2329071016_BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (367kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2329071016_BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (886kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2329071016_BAB 3 METODE PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2329071016_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2329071016_BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (247kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2329071016_DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (289kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2329071016_LAMPIRAN.pdf Download (15MB) |
Abstract
Rendahnya motivasi belajar masih menjadi tantangan utama dalam pembelajaran Informatika. Keterbatasan variasi media serta metode pembelajaran yang cenderung monoton menyebabkan siswa kurang terlibat aktif dalam proses belajar. Selain itu, potensi teknologi digital yang tersedia di sekolah belum dimanfaatkan secara optimal untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menantang. Salah satu alternatif yang potensial adalah pengembangan media game edukasi berbasis escape room digital yang diberi nama Escape Room Digital Informatika (ERDI), yang memadukan unsur pembelajaran, permainan, dan pemecahan masalah untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitas media game edukasi escape room digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X SMA pada mata pelajaran Informatika. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian terdiri atas 40 siswa kelas X.2 SMA Negeri 1 Denpasar. Hasil validasi menunjukkan bahwa media game edukasi escape room digital memiliki tingkat kelayakan sangat baik, dengan penilaian ahli isi sebesar 96,25%, ahli media 92,92%, dan ahli desain instruksional 94,37%. Uji kepraktisan menunjukkan persentase sebesar 94,18% dengan kualifikasi sangat praktis. Efektivitas media diuji melalui hasil pre-test dan post-test motivasi belajar pada 40 siswa, dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,63 yang termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil uji t berpasangan diperoleh nilai Sig. (2-tailed) < 0,001. Nilai tersebut lebih kecil dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar yang signifikan sebelum dan sesudah penggunaan media game edukasi. Dengan demikian, media game edukasi escape room digital yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini mendukung pentingnya pengembangan media game edukasi berbasis escape room yang dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa melalui pendekatan yang interaktif, menantang, dan bermakna.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | media game edukasi, escape room digital, motivasi belajar, informatika |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
| Depositing User: | Ni Wayan Sri Puryanti |
| Date Deposited: | 05 Feb 2026 02:37 |
| Last Modified: | 05 Feb 2026 02:37 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/27958 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
