Wijaya, Hendrik (2026) PENGARUH IN-GAME EVENTS DAN PERCEIVED PLAYFULNESS TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN VIRTUAL GOODS PADA PEMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS: BANG BANG DI KECAMATAN BULELENG. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2217041128-COVER.pdf Download (27MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2217041128-ABSTRAK.pdf Download (467kB) |
|
|
Text (BAB I PENDAHULUAN)
2217041128-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (BAB II KAJIAN TEORI)
2217041128-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (12MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB III METODE PENELITIAN)
2217041128-BAB III METODE PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (12MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
2217041128-BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (762kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V PENUTUP)
2217041128-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (494kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2217041128-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (472kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2217041128-LAMPIRAN.pdf Download (25MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh in-game events dan perceived playfulness terhadap keputusan pembelian virtual goods pada pemain Mobile Legends: Bang Bang di Kecamatan Buleleng. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausal. Populasi penelitian adalah seluruh pemain aktif Mobile Legends: Bang Bang di Kecamatan Buleleng, dengan jumlah sampel sebanyak 110 responden yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta diukur menggunakan Skala Likert 1-5 (sangat tidak setuju hingga sangat setuju). Teknik analisis data yang digunakan adalah regresi linear berganda dengan bantuan program SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa in-game events dan perceived playfulness secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian virtual goods, dengan nilai Fhitung sebesar 114,747 > Ftabel 3,08 dan tingkat signifikansi 0,000 < 0,05, sedangkan secara parsial, in-game events berpengaruh positif dan signifikan dengan nilai thitung sebesar 7,567 > ttabel 1,98238 dan signifikansi 0,000 < 0,05, sedangkan perceived playfulness juga berpengaruh positif dan signifikan dengan nilai thitung sebesar 5,524 > t tabel 1,98238 dan signifikansi 0,000 < 0,05. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,682 menunjukkan bahwa kedua variabel mampu menjelaskan 68,2% variasi keputusan pembelian, sedangkan sisanya yaitu 31,8 % dipengaruhi oleh variabel lain di luar model. Temuan ini mengindikasikan bahwa keputusan pembelian virtual goods game online Mobile Legends: Bang Bang tidak hanya dipengaruhi oleh stimulus eksternal, tetapi juga oleh kesenangan bermain yang dirasakan pemain Generasi Z di Kecamatan Buleleng, sejalan dengan teori perilaku konsumen oleh Schiffman dan Kanuk (2019) yang menyatakan bahwa faktor psikologis turut memengaruhi keputusan pembelian. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa keputusan pembelian dalam konteks digital dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal, sekaligus menekankan pentingnya pengembangan strategi in-game events yang menarik serta peningkatan kesenangan bermain oleh pengembang game.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | in-game events, perceived playfulness, keputusan pembelian, Mobile Legends: Bang Bang, virtual goods |
| Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory |
| Divisions: | Fakultas Ekonomi > Jurusan Manajemen > Program Studi Manajemen (S1) |
| Depositing User: | HENDRIK WIJAYA |
| Date Deposited: | 08 Jul 2026 07:45 |
| Last Modified: | 08 Jul 2026 07:45 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30652 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
