Dana, I Gusti Kade Krisna (2026) Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Pada Operasi Bilangan Bulat. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2213011028-COVER.pdf Download (38MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2213011028-ABSTRAK.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2213011028-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2213011028-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2213011028-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2213011028-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2213011028-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (11MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2213011028-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (11MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2213011028-LAMPIRAN.pdf Download (11MB) |
Abstract
Kajian ini merupakan penelitian pengembangan (Research & Development) menggunakan model ADDIE, yang mengembangkan game edukasi dengan nama Pipe Rush! untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa terkhususnya pada materi operasi bilangan bulat, sekaligus menyediakan variasi media pembelajaran. Game edukasi dinyatakan layak dari sisi materi, penyajian, dan visual berdasarkan hasil evaluasi oleh dosen yang ahli dibidangnya. Game edukasi yang dikembangkan memenuhi beberapa karakteristik penting untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada operasi bilangan bulat, meliputi karakteristik dalam aspek instruksional, konten dan estetika, teknis, serta teknologi. Uji tingkat peran game edukasi yang dikembangkan dalam mencapai tujuan pembelajaran menggunakan instrumen angket Triple E Evaluation Rubric – When to Use Technology. Diperoleh total skor sebesar 16 yang termasuk dalam kategori berperan tinggi. Uji keefektifan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sukasada yang melibatkan 32 siswa kelas VII.A dengan mengunakan desain pre-eksperimen Intact-Group Comparison. Data dianalisis menggunakan uji-t sampel independen untuk membandingkan hasil rata-rata nilai kelompok pengguna dan non-pengguna (kontrol). Hasil analisis menggunakan bantuan aplikasi SPSS menunjukkan nilai sig. one-sided p < 0,05 dengan rata-rata nilai kelompok pengguna lebih unggul 12,73438, yang berarti rata-rata nilai kemampuan pemecahan masalah kelompok pengguna lebih baik dari kelompok kontrol. Dengan demikian, game edukasi yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa, namun hasil tersebut belum bisa digeneralisasikan.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | game edukasi, kemampuan pemecahan masalah, angket triple e |
| Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1) |
| Depositing User: | I Gusti Kade Krisna Dana |
| Date Deposited: | 14 Jul 2026 04:26 |
| Last Modified: | 14 Jul 2026 04:26 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30878 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
