AnandaFebryMaharani, Putu (2026) PENGEMBANGAN NUSANTARA CHRONICLES GAME EDUKATIF BERBASIS CODING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI SEJARAH DAN BUDAYA KELAS V SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA.
|
Text (COVER)
2111031227-COVER_.pdf Download (49MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2111031227-ABSTRAK.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2111031227-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2111031227-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2111031227-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2111031227-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2111031227-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2111031227-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2111031227-LAMPIRAN.pdf Download (24MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Nusantara Chronicles Game berbasis coding guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Sekolah Dasar pada materi Sejarah dan Budaya. Pengembangan ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang masih bersifat konvensional, monoton, berpusat pada guru, serta minim penggunaan teknologi. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan tes, kemudian dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan: (1) media dinyatakan sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media; (2) media dinyatakan Praktis karena memiliki antarmuka intuitif yang mudah dioperasikan oleh guru maupun siswa; dan (3) media terbukti efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis secara signifikan, ditunjukkan dengan nilai signifikansi < 0,001 pada hasil posttest. Simpulannya, Nusantara Chronicles Game layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mendorong keaktifan serta kemampuan analisis siswa di Sekolah Dasar.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Nusantara Chronicles Game, Coding, Berpikir Kritis, Sejarah dan Budaya, ADDIE. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Putu Ananda Febry Maharani |
| Date Deposited: | 29 Jul 2026 04:08 |
| Last Modified: | 29 Jul 2026 04:08 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31177 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
