Suryanatha, Putu Hady (2026) Digital Game Based Learning For Vocabulary And Learning Enjoyment In Tvet Housekeeping: A Narrative Study. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2429081024-COVER.pdf Download (219kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2429081024-ABSTRAK.pdf Download (142kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2429081024-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (177kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429081024-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (198kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429081024-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (188kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429081024-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2429081024-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (140kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2429081024-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (252kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2429081024-LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
Siswa TVET masih menghadapi berbagai tantangan terkait rasa senang saat mempelajari kosakata bahasa Inggris, terutama di kalangan mereka yang memiliki minat dan tingkat kemahiran bahasa yang relatif rendah. Gamifikasi merupakan salah satu pendekatan yang berpotensi meningkatkan keterlibatan serta rasa senang siswa dalam belajar. Penelitian kualitatif deskripsi ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman siswa TVET—yang disajikan dalam bentuk narasi—saat mempelajari kosakata bahasa Inggris melalui penerapan gamifikasi di kelas. Sepuluh siswa dari kelas Housekeeping dipilih sebagai partisipan berdasarkan observasi dan wawancara awal. Mereka dipilih karena menunjukkan tingkat kemahiran bahasa Inggris yang relatif rendah dibandingkan dengan teman sekelasnya serta memperlihatkan minat yang minim terhadap pembelajaran bahasa tersebut. Pengumpulan data berlangsung selama enam bulan dan mencakup pelaksanaan Pre-Test serta Post-Test. Mengingat setiap siswa memiliki pengalaman, persepsi, dan kisah yang unik selama pembelajaran berbasis gamifikasi, penelitian ini menggunakan pendekatan inkuiri naratif untuk mengeksplorasi, memahami, dan menyintesis pengalaman belajar mereka secara mendalam. Data dikumpulkan melalui narasi tertulis dan wawancara dengan siswa guna mengidentifikasi kemajuan serta pengalaman mereka selama proses pembelajaran gamifikasi berlangsung. Analisis naratif dilakukan dengan menggunakan kerangka kerja Barkhuizen yang mencakup konsep "story," "Story," dan "STORY." Melalui kerangka kerja ini, penelitian berupaya memberikan pemahaman yang lebih mendalam mengenai bagaimana gamifikasi memengaruhi motivasi, rasa senang dalam belajar, serta ketertarikan siswa TVET untuk mempelajari bahasa Inggris, khususnya dalam hal penguasaan kosakata.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Studi Naratif, Gamifikasi, Kosakata, Kenikmatan Belajar |
| Subjects: | L Education > L Education (General) P Language and Literature > PE English T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris (S2) |
| Depositing User: | Putu Hady Suryanatha |
| Date Deposited: | 01 Sep 2026 06:17 |
| Last Modified: | 01 Sep 2026 06:17 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32790 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
