PENGEMBANGAN SERIOUS GAME BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA POKOK BAHASAN KPK DAN FPB UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR

Raharja, Kadek Arya Teguh (2020) PENGEMBANGAN SERIOUS GAME BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA POKOK BAHASAN KPK DAN FPB UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1613011086-COVER.pdf

Download (541kB)
[img] Text (ABSTRAK)
1613011086-ABSTRAK.pdf

Download (268kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1613011086-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (506kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1613011086-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (427kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1613011086-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (556kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1613011086-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (765kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1613011086-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (296kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1613011086-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (403kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1613011086-LAMPIRAN.pdf

Download (612kB)

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan mengembangkan serious game untuk materi KPK dan FPB kelas 4 Sekolah Dasar. Serious game yang dikembangkan dinamai “Math Snake” bersifat single player game di mana pemain diarahkan memiliki kompetensi pengetahuan dan keterampilan menentukan KPK dan FPB dua bilangan melalui proses bermain. Pencapaian kompetensi diperoleh melalui implementasi metode inkuiri yang diintegrasikan ke dalam skenario permainan. Pemain yang berhasil menyelesaikan seluruh tantangan dalam game dikategorikan sebagai pemenang, namun pemain yang kehabisan nyawa atau waktu dalam game akan mengalami Game Over. Prosedur pengembangan game menerapkan model penelitian 4D namun hanya sampai tahap ketiga. Kelayakan game dinilai oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Hasil penilaian ahli menunjukkan bahwa game sudah terkategori baik dan merekomendasikannya untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Uji coba terbatas dilakukan terhadap empat siswa Sekolah Dasar kelas 4 menunjukkan bahwa mereka termotivasi dan antusias dalam menggunakan Math Snake. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Math Snake dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang motivatif dan menyenangkan. Kata kunci: serious game, single player game, KPK, FPB, metode inkuiri

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kata kunci: serious game, single player game, KPK, FPB, metode inkuiri
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: KADEK ARYA TEGUH RAHARJA
Date Deposited: 30 Jul 2020 01:31
Last Modified: 30 Jul 2020 01:31
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/3571

Actions (login required)

View Item View Item