Megayanti, Ni Luh (2021) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI OPERASI PECAHAN SMP KELAS VII. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1613011115-COVER.pdf Download (648kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1613011115-ABSTRAK.pdf Download (108kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1613011115-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (240kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1613011115-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (462kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1613011115-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (247kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1613011115-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (960kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1613011115-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (54kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1613011115-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (195kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1613011115-LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI LABIRIN MATEMATIKA PADA MATERI OPERASI PECAHAN SMP KELAS VII Oleh Ni Luh Megayanti, NIM 1613011115 Program Studi S1 Pendidikan Matematika ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kevalidan serta kepraktisan dari media pembelajaran berbasis game edukasi Labirin Matematika pada materi operasi pecahan SMP Kelas VII. Serta menghasilkan game edukasi Labirin Matematika dengan kevalidan dan kepraktisan. Pengembangan ini menggunakan model ADDIE yaitu: (1) Analisis, (2) Perancangan, (3) Pengembangan & Implementasi dan (4) Evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP N 10 Denpasar tahun ajaran 2020/2021 sebanyak 10 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi dan lembar angket respon siswa. Data penelitian dianalisis dengan Teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil analisis data menunjukan bahwa game edukasi Labirin Matematika dikembangkan dengan tahap ADDIE. Pada tahap analisis memperoleh hasil dari wawancara terhadap guru matematika SMP N 10 Denpasar berupa permasalahan siswa dan materi yang akan digunakan, pada tahap perancangan memperoleh rancangan bentuk game edukasi Labirin Matematika, pada tahap pengembangan & implementasi berupa pemograman dan melakukan validasi kepada ahli media dan ahli materi, dan pada tahap evaluasi melakukan uji coba terbatas kepada 10 siswa SMP Kelas VII. Hasil total kevalidan game edukasi Labirin Matematika dari ahli perangkat pembelajaran I dan II sebesar 2,8 dengan katagori “valid” sedangkan hasil total kevalidan game edukasi Labirin Matematika dari ahli materi I dan II sebesar 2,9 dengan katagori “valid”. Hasil total kepraktisan game edukasi Labirin Matematika yang didapatkan dari 10 respon siswa sebesar 4,23 dengan katagori “sangat tinggi” dan tidak diperlukannya revisi produk kembali. Berdasarkan kriteria maka media pembelajaran berbasis game edukasi Labirin Matematika pada materi operasi pecahan SMP Kelas VII yang telah dikembangkan dinyatakan valid dan praktis. Sehingga game edukasi Labirin Matematika layak untuk digunakan. Kata Kunci : Media pembelajaran, Game edukasi Labirin Matematika, Model Pengembangan ADDIE.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media pembelajaran, Game edukasi Labirin Matematika, Model Pengembangan ADDIE |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1) |
Depositing User: | Ni Luh Mega Yanti |
Date Deposited: | 12 Jul 2021 18:24 |
Last Modified: | 12 Jul 2021 18:24 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/6509 |
Actions (login required)
View Item |