Kevin Kencana Putra, I Putu (2021) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SERIOUS GAME UNTUK MATERI SATUAN PANJANG SISWA KELAS 3 SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1713011030-COVER.pdf Download (376kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1713011030-ABSTRAK.pdf Download (232kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1713011030-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (168kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1713011030-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (246kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1713011030-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (311kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1713011030-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (573kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1713011030-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (140kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1713011030-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (257kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1713011030-LAMPIRAN.pdf Download (728kB) |
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi karena kurangnya pemanfaatan media pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika pada jenjang sekolah dasar. Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk memperoleh media pembelajaran berbasis Serious game yang berguna untuk guru dan siswa. Judul dari Serious game yang dikembangkan adalah “Fruit Math”. Fruit Math memiliki peran selaku media pembelajaran pada materi satuan panjang untuk peserta didik kelas III SD. Dalam proses pengembangannya, menerapkan 3 dari 4 langkah – langkah pada 4D model yakni define, design, serta development. Serious game yang dikembangkan memiliki tiga level dengan tantangan yang berbeda. Peneliti melakukan uji coba terbatas kepada 10 peserta didik kelas III di SD N 5 Singapadu Kaler guna mengetahui tingkat validitas, kepraktisan serta efektifitas dari serious game yang dikembangkan. Data validitas peneliti peroleh dari angket penilaian oleh ahli perangkat pembelajaran serta ahli materi. Data kepraktisan peneliti peroleh dari angket respon peserta didik serta angket respon guru. Data keefektifan peneliti peroleh dari hasil tes siswa sesudah penggunaa serious game yang dikembangkan. Hasil rata – rata uji coba validitas, kepraktisan serta keefektifan media yang diperoleh secara berturut – turut adalah 2,65 dengan kriteria valid, 4,67 dengan kriteria layak dan sesuai dengan kriteria efektif dikarenakan ketuntasan klasikal siswa hingga 90% serta lebih dari ketuntasan minimal yang sudah ditetapkan yakni 75%. Maka, media pembelajaran serious game “Fruit Math” sesuai dengan kriteria selaku media pembelajaran yang baik.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran, Serious game, Satuan Panjang |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LC Special aspects of education L Education > LC Special aspects of education > LC5201 Education extension. Adult education. Continuing education Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1) |
Depositing User: | I PUTU KEVIN KENCANA PUTRA |
Date Deposited: | 21 Oct 2021 09:26 |
Last Modified: | 21 Oct 2021 09:26 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/8959 |
Actions (login required)
View Item |