Sasmita, I Wayan Karta (2021) PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI MANDALA 2 DI PURA BESAKIH. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1415051038-COVER.pdf Download (362kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1415051038-ABSTRAK.pdf Download (29kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1415051038-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (107kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1415051038-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (329kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1415051038-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (223kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1415051038-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (152kB) |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1415051038-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1415051038-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (27kB) | Request a copy |
|
Text (LAMPIRAN)
1415051038-LAMPIRAN.pdf Download (908kB) |
Abstract
Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Mandala 2 di Pura Besakih merupakan suatu pemanfaatan teknologi untuk konservasi warisan budaya. Bencana alam yang tidak bisa diprediksi dan renovasi yang dilakukan di kompleks Pura Besakih menyebabkan perubahan yang mengancam keutuhan arsitektur pura serta peraturan yang membatasi wisatawan untuk tidak memasuki area larangan sehingga wisatawan tidak bisa sepenuhnya menjelajahi/memasuki area utama pura khususnya bagian Mandala 2 sehingga diperlukan upaya untuk melakukan konservasi berbasis digital dengan menggunakan teknologi virtual reality yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dan eksplorasi melalui lingkungan virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality sebagai media informasi sekaligus media konservasi warisan budaya berupa arsitektur bangunan pura. Penelitian ini menggunakan metode Research and Develpoment (R&D) dengan menggunakan model MDLC yang meliputi tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 5 pengujian: (1) Uji white box dengan penerapan disetiap prosesnya sudah sesuai, (2) uji black box menunjukkan hasil tidak terdapat kesalahan, (3) uji ahli isi mendapat hasil rata-rata persentase 87 % termasuk sangat baik, (4) uji ahli media mendapat hasil rata-rata persentase 93% termasuk sangat baik, (5) uji UEQ (User Experience Quistionnaire) dari 20 responden dengan hasil positif.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Warisan Budaya, Konservasi, Dgigitalisasi, Virtual Reality, A-Frame, MDLC. |
Subjects: | N Fine Arts > NA Architecture S Agriculture > SB Plant culture T Technology > T Technology (General) Z Bibliography. Library Science. Information Resources > ZA Information resources |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
Depositing User: | I Wayan Karta Sasmita |
Date Deposited: | 22 Oct 2021 03:35 |
Last Modified: | 22 Oct 2021 03:35 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/9236 |
Actions (login required)
View Item |