Wilantara, I Putu Gede Krishna (2021) Pengembangan Game Edukasi "KitaCerdas" Berbasis Mobile. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA.
Text (COVER)
1515051034-COVER.pdf Download (617kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1515051034-ABSTRAK.pdf Download (139kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1515051034-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (153kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1515051034-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (182kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1515051034-BAB III METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (104kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1515051034-BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (996kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1515051034-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (90kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1515051034-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (92kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1515051034-LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
Game merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan dari anak-anak. Maka. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game edukasi “KitaCerdas” khusus untuk melatih kecerdasan kognitif anak. Menurut Taksonomi Bloom, ada tiga domain kecerdasan yang perlu dilatih sejak usia muda. Yaitu kognitif yang berarti kecerdasan intelektual, afektif yang berarti sisi emosional, dan psikomotor yang berarti sisi fisik. Kognitif yang terlatih akan membantu anak pada setiap jenjang pendidikan. Pengembangan Game Edukasi “KitaCerdas” berbasis mobile ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model waterfall sebagai model pengembangan. Model Waterfall terdiri dari 4 tahap, yaitu Analisis, Perancangan, Implementasi, dan Pengujian. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi yang dapat dijalankan pada smartphone berbasis Android. Produk akhir penelitian ini menunjukkan hasil yang baik dari uji white-box dan uji black-box dengan persentase kesesuaian proses sebesar 100%. Uji respon pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang melibatkan 16 pengguna menunjukkan kesan positif pada daya tarik, kejelasan, efisiensi, akurasi, stimulasi, dan kebaruan.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game edukasi, android, kecerdasan |
Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
Depositing User: | I Putu Gede Krishna Wilantara |
Date Deposited: | 25 Oct 2021 06:09 |
Last Modified: | 25 Oct 2021 06:09 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/9351 |
Actions (login required)
View Item |