PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA PELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 BANJAR BALI TAHUN AJARAN 2021/2022

Haloho, Yenni Mesilina (2023) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI PADA PELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 BANJAR BALI TAHUN AJARAN 2021/2022. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1811021029-COVER.pdf

Download (825kB)
[img] Text (ABSTRAK)
1811021029-ABSTRAK.pdf

Download (109kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1811021029-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (162kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1811021029-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (310kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1811021029-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (507kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1811021029-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1811021029-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (269kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1811021029-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (369kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1811021029-LAMPIRAN.pdf

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan produk media pembelajaran game edukasi pada pelajaran tematik, (2) mengetahui proses pengembangan dan validitas media pembelajaran game edukasi pada pelajaran tematik, (3) mengetahui keefektivan dari penggunaan media pembelajaran game edukasi pada pelajaran tematik di SD Negeri 1 Banjar Bali. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan menggunakan model Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga tahap, yakni analisis kebutuhan (Need Assessment), desain (Design), pengembangan dan implemntasi (Development and Implementation). Subjek penelitian adalah 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, 3 orang uji coba perorangan, 6 orang uji coba kelompok kecil, dan 15 orang uji coba lapangan. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) metode angket atau kuesioner, (2) metode observasi, (3) metode wawancara, dan (4) tes tertulis. Pada instrument pengumpulan data yang digunakan yaitu: (1) angket atau kuesioner, (2) observasi, (3) wawancara, (4) tes. Dalam penelitian ini digunakan 3 teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis statistic deskriptif kuantitatif, dan analisis statistic inferensial (uji-t berkorelasi). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi dinayatakan valid dengan hasil review ahli isi diperoleh 95,50% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran diperoleh 88,00% dengan kualifikasi baik, ahli media pembelajaran 94,67% dengan kualifikasi sangat baik. Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 92,67% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji coba kelompok kecil yaitu 95,17% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji coba lapangan yaitu 95,70% dengan kualiikasi sangat baik. (3) Efektifitas game edukasi yang dikembangkan diperoleh nilai t-hitung= 16,689, lebih besar dari t-tabel= 2,145. Hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian game edukasi terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar tematik dan media pembelajaran game edukasi ini layak digunakan sebagai sumber belajar.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Pengembangan, Game Edukasi, Tematik, Hannafin and Peck
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > Q Science (General)
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan > Program Studi Teknologi Pendidikan (S1)
Depositing User: Yenni Mesilina Haloho
Date Deposited: 10 Jul 2023 00:00
Last Modified: 10 Jul 2023 00:00
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/15656

Actions (login required)

View Item View Item