Anggraini, Wulan Ningdyah (2023) PENGEMBANGAN GAME ANDROID UNTUK MUATAN MATEMATIKA PADA SISWA KELAS 5 SDN 02 BANYUNING TAHUN PELAJARAN 2022/2023. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1911021045-COVER.pdf Download (255kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1911021045-ABSTRAK.pdf Download (49kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1911021045-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (120kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1911021045-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (238kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1911021045-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (330kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1911021045-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (464kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1911021045-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (32kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1911021045-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (50kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1911021045-LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi adanya masalah belajar pada siswa sekolah dasar, khususnya siswa yang kurang mampu memahami materi karena siswa tidak dapat fokus serta seringnya siswa menggunakan smartphone untuk bermain game yang terdapat tantangan serta dapat menimbulkan rasa ingin tahu siswa. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses rancang bangun, hasil validitas, dan keefektivitasan produk pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis game android untuk muatan pelajaran matematika kelas 5 di SDN 2 Banyuning tahun pelajaran 2022/2023. Model penelitian yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran berbasis game android ialah penelitian dan pengembangan (research and development), sedangkan metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE. Produk game dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Construct 2 Game Creator. Responden dalam penelitian ada sebanyak 26 siswa kelas 5 di SDN 2 Banyuning. Hasil penelitian menunjukkan proses rancang bangun dengan menggunakan metode ADDIE. Hasil validitas yang berada dalam kualifikasi sangat baik dan layak digunakan yaitu, 92% dari ahli isi mata pelajaran, 94,67% dari ahli desain pembelajaran, 94,44% dari ahli media pembelajaran, 100% dari uji coba perorangan, dan 92,92% dari uji coba kelompok kecil. Hasil keefektivitasan produk pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis game android untuk muatan pelajaran matematika kelas 5 di SDN 2 Banyuning adalah adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar matematika siswa kelas 5 di SDN 2 Banyuning tahun pelajaran 2022/2023 sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis game android dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis game android.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Media pembelajaran, Permainan, Matematika |
Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan > Program Studi Teknologi Pendidikan (S1) |
Depositing User: | Wulan Ningdyah Anggraini |
Date Deposited: | 21 Jul 2023 01:38 |
Last Modified: | 21 Jul 2023 01:38 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/16362 |
Actions (login required)
View Item |