Mahadewi, Ni Made Nadindya (2023) THE DEVELOPMENT OF WEBSITE GAME-BASED ENGLISH LEARNING MEDIA FOR FIFTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS IN FIRST SEMESTER. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1912021139_COVER.pdf Download (429kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1912021139_ABSTRAK.pdf Download (106kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1912021139_BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (73kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1912021139_BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (130kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1912021139_BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (247kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1912021139_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1912021139_BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (48kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1912021139_DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (177kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1912021139_LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
Abstract
Gamifikasi merupakan salah satu metode pembelajaran berbasis teknologi yang dapat membantu meningkatkan semangat belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Namun, penggunaannya masih sangat minim dijadikan sebagai metode pembelajaran khususnya bagi young learners. Untuk menemukan solusi terkait masalah ini, tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan website game-based learning English media untuk siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode penelitian Design and Development (D&D) dan ADDIE pengembangan model diaplikasikan pada penelitian ini. Terdapat lima tahapan yang harus dilakukan: analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Seorang guru Bahasa Inggris dan lima orang siswa kelas V Sekolah Dasar menjadi subjek dalam penelitan. Pengumpulan data pada peneltian ini menggunakan metode observasi, wawancara, kuisioner, dan analisis dokumen. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, terdapat 4 topik yang relevan untuk dikembangkan kedalam bentuk game yaitu “What Grade are You in?”, “Where is the Teacher Office?”, “I have a Fever”, dan “She has a long Hair”. Penilaian para ahli dilakukan pada penelitian ini untuk mengetahui validitas dari produk yang dikembangkan. Berdasarkan uji validitas produk, didapatkan hasil bahwa produk dinilai sangat valid (sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. Selanjutnya, implementasi produk dilakukan kepada seorang guru Bahasa Inggris dan lima orang siswa kelas V Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil kuisioner evaluasi guru dan siswa, didapatkan hasil bahwa game dinilai efektif sebagai media pembelajaran.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0, teknologi, gamifikasi, young learners |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Fakultas Bahasa dan Seni > Jurusan Bahasa Asing > Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris (S1) |
Depositing User: | Ni Made Nadindya Mahadewi |
Date Deposited: | 26 Jul 2023 02:45 |
Last Modified: | 26 Jul 2023 02:45 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/17067 |
Actions (login required)
View Item |