PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN SCRATCH PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI SISWA

Gotama, I Wayan Wisnu Kirana (2024) PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN SCRATCH PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI SISWA. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA.

[img] Text (COVER)
2013011030-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2013011030-ABSTRAK.pdf

Download (222kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2013011030-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (265kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2013011030-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (512kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2013011030-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (402kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2013011030-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (10MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2013011030-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (203kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2013011030-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (216kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2013011030-LAMPIRAN.pdf

Download (13MB)

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan dengan maksud mengembangkan e-modul berbantuan Scratch pada materi transformasi geometri yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa. Pengembangan e-modul menggunakan model 4D yang dibatasi hanya sampai tahap Define, Design, dan Develop. Produk e-modul dikembangkan menggunakan PowerPoint, iSpring, dan Scratch. E-modul ini dikonsepkan sebagai media pembelajaran yang berorientasi pembelajaran proyek berbentuk pemrograman sederhana untuk memvisualisasikan materi transformasi geometri. Subjek penelitian ini adalah 30 siswa kelas IX A SMP Negeri 2 Tembuku. E-modul yang dikembangkan memiliki karakteristik beserta tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Karakteristik e-modul meliputi: 1) E-modul berorientasi pembelajaran proyek, 2) Bentuk proyek pada e-modul adalah pemrograman sederhana “Blok Kode” melalui platform Scratch, 3) E-modul dilengkapi kegiatan mengamati simulator, menjawab pertanyaan pemantik, dan penyesuaian instruksi bantuan. Validitas materi e-modul bernilai 4,5 berkategori sangat tinggi, dan validitas media e-modul bernilai 4,6875 berkategori sangat tinggi. Kepraktisan e-modul dilihat dari aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, keteguhan, stimulasi, dan kebaruan, bernilai 1,83-2,03 berkategori unggul. Keefektifan e-modul berdasarkan nilai n-gain bernilai 0,73079 berkategori tinggi serta ketuntasan pembelajaran berdasarkan KKM yaitu sebesar 93,33%.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: E-Modul, Scratch, Transformasi Geometri, Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa, Pembelajaran Proyek
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: I Wayan Wisnu Kirana Gotama
Date Deposited: 20 Jul 2024 10:38
Last Modified: 20 Jul 2024 10:38
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/20770

Actions (login required)

View Item View Item