Handayani, Luh Ketut Renatha (2025) PENGEMBANGAN GAME EDUCATION BERBANTUAN WORDWALL DENGAN TEMA BINATANG UNTUK MENSTIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK PADA KELOMPOK B DI TK WIDYA MANGGALA. Undergraduate thesis, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA.
![]() |
Text (COVER)
2111061023-COVER.pdf Download (765kB) |
![]() |
Text (ABSTRAK)
2111061023-ABSTRAK.pdf Download (224kB) |
![]() |
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2111061023-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (370kB) |
![]() |
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2111061023-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (524kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2111061023-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (495kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2111061023-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 5 PENUTUP)
2111061023-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (377kB) | Request a copy |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2111061023-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (354kB) |
![]() |
Text (LAMPIRAN)
2111061023-LAMPIRAN.pdf Download (8MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun game education wordwall tema binatang, (2) mengetahui kelayakan game education wordwall tema binatang, dan (3) mengetahui efektivitas penggunaan game education wordwall tema binatang. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes dan non-tes. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistika inferensial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) hasil uji rancang bangun memperoleh skor 90,90% dengan kualifikasi sangat baik, (2) kelayakan game education tema binatang berdasarkan hasil uji isi/materi pembelajaran memperoleh skor 96,67%, hasil uji desain instruksional memperoleh skor 93,75%, hasil uji media pembelajaran memperoleh skor 94,23%, uji coba perorangan memperoleh skor 92,5%, dan uji coba kelompok kecil memperoleh skor 91,66%, dengan keseluruhan persentase skor berada pada kategori sangat baik, serta (3) hasil uji efektivitas produk memperoleh thitung = 13,629 > ttabel = 1,729 pada taraf signifikansi 5% untuk db (n-1) = 19 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan terhadap kemampuan kognitif anak sebelum dan sesudah menggunakan game education berbantuan wordwall pada anak kelompok B di TK Widya Manggala. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk game education berbantuan wordwall dengan tema binatang layak dan efektif diterapkan pada anak kelompok B di PAUD.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci: Game education, Wordwall, Kognitif |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (S1) |
Depositing User: | Luh Ketut Renatha Handayani |
Date Deposited: | 29 Apr 2025 02:18 |
Last Modified: | 29 Apr 2025 02:18 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/24040 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |