Tong, Anna Shau (2026) PENGEMBANGAN PUZZLE INTERAKTIF BERBASIS KONSEP GAMIFIKASI DENGAN BERBANTUAN WEBSITE PADA MATERI PANCA INDERA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELAS IV SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031026-COVER.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031026-ABSTRAK.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031026-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031026-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031026-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031026-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031026-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (24MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031026-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (24MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031026-LAMPIRAN.pdf Download (24MB) |
Abstract
Hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) siswa kelas IV Sekolah Dasar pada materi panca indera seringkali masih rendah. Permasalahan ini umumnya disebabkan oleh kurangnya variasi dan interaktivitas media pembelajaran yang digunakan, sehingga siswa cenderung pasif dan mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran inovatif berupa puzzle interaktif yang mengintegrasikan konsep gamifikasi dengan berbantuan website untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan dinilai oleh ahli media dan ahli materi, serta diuji kepraktisannya oleh guru dan siswa kelas IV SD Negeri 2 Kalibukbuk. Efektivitas media diukur menggunakan desain one-group pretest-posttest. Hasil validasi menunjukkan media memperoleh skor rata-rata 3,83 dengan kategori sangat baik. Uji kepraktisan menunjukkan persentase 100% dari guru dan 98% dari siswa dengan kategori sangat baik. Analisis uji-t sampel berpasangan menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara nilai pretest dan posttest (p < 0,05) yang membuktikan efektivitas media pembelajaran. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media puzzle interaktif berbasis gamifikasi berbantuan website dapat menjadi alternatif solusi pembelajaran IPA yang lebih menarik dan bermakna, serta mendorong keterlibatan aktif siswa. Selain itu, media ini dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai inovasi pembelajaran digital yang mendukung implementasi pembelajaran abad ke-21 di Sekolah Dasar. Simpulan penelitian ini adalah media yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD pada materi panca indera.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Kata Kunci: Puzzle Interaktif, Gamifikasi, Media Pembelajaran Berbasis Web, Hasil Belajar IPA, Sekolah Dasar. |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Anna Shau Tong |
| Date Deposited: | 25 Feb 2026 23:44 |
| Last Modified: | 25 Feb 2026 23:44 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28486 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
