Yamuna, I Wayan Sindu (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAMAGRA BALI DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR BAHASA BALI SISWA SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031723-COVER.pdf Download (16MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031723-ABSTRAK.pdf Download (221kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031723-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (287kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031723-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (658kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031723-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (455kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031723-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031723-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (203kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031723-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (226kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031723-LAMPIRAN.pdf Download (6MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang media Pamagra Bali dengan Pendekatan Gamifikasi yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar Bahasa Bali siswa kelas IV SD. Penelitian pengembangan ini menerapkan kerangka model ADDIE yang mencakup lima fase, yakni (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, serta (5) evaluasi. Subjek pada riset pengembangan tersebut ialah media Pamagra Bali melalui Pendekatan Gamifikasi sementara objek dalam kajian ini mencakup validitas, kepraktisan, dan efektivitas produk yang dibuat. Teknik pengumpulan data dilaksanakan dengan menyebarkan kuesioner. Hasil studi mengindikasikan bahwa: (1) kelayakan produk menurut penilaian pakar media meraih nilai rata-rata sejumlah 4,93 dan pakar materi meraih nilai rata-rata sejumlah 4,96, yang menunjukkan media tersebut amat layak digunakan; (2) kepraktisan media menurut uji respon guru meraih skor 4,93 dan respon siswa meraih skor 4,53, yang menunjukkan media tersebut amat praktis dipakai; (3) uji-t memberikan nilai signifikansi (2-tailed) sejumlah <0,001 atau p < 0,05, yang membuktikan bahwa media Pamagra Bali efektif digunakan. Berdasarkan temuan tadi, berarti media Pamagra Bali melalui Pendekatan Gamifikasi layak, praktis, dan efektif digunakan bagi minat belajar bahasa Bali siswa kelas 4 SD Negeri 2 Tukadmungga. Saran yang diberikan berpusat pada perbaikan kualitas media pembelajaran serta penambahan cakupan materi agar kian memacu minat belajar siswa pada bahasa Bali.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Pamagra Bali, Gamifikasi, Bahasa Bali, Model ADDIE, Minat Belajar |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | I WAYAN SINDU YAMUNA |
| Date Deposited: | 06 Mar 2026 06:07 |
| Last Modified: | 06 Mar 2026 06:07 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/28774 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
