Rupawan, Kadek Agus Hansson Guna (2026) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS V SD NEGERI 1 PAKET AGUNG. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211021019-COVER.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211021019-ABSTRAK.pdf Download (295kB) |
|
|
Text (BAB I PEDAHULUAN)
2211021019-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (BAB II KAJIAN TEORI)
2211021019-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB III METODE PENELITIAN)
2211021019-BAB III METODE PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN)
2211021019-BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V PENUTUP)
2211021019-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (17MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211021019-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (17MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211021019-LAMPIRAN.pdf Download (17MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri 1 Paket Agung, (2) mengetahui validitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dikembangkan, (3) mengetahui kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi pada mata pelajaran IPAS, dan (4) mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistika inferensial menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) multimedia pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi telah berhasil dikembangkan, (2) hasil uji validitas memperoleh persentase sebesar 96% pada ahli isi pembelajaran, 99% pada ahli media pembelajaran, 96% pada ahli desain pembelajaran, 91% pada uji coba perorangan, dan 90% pada uji coba kelompok kecil dengan kualifikasi sangat baik, (3) hasil uji kepraktisan memperoleh persentase sebesar 95% oleh guru dan 93% oleh siswa dengan kualifikasi sangat baik, serta (4) hasil uji efektivitas menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sehingga multimedia pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas V SD Negeri 1 Paket Agung.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Multimedia Pembelajaran Interaktif, Gamifikasi, IPAS, Hasil Belajar, ADDIE |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan > Program Studi Teknologi Pendidikan (S1) |
| Depositing User: | Kadek Agus Hansson Guna Rupawan |
| Date Deposited: | 24 Jul 2026 03:27 |
| Last Modified: | 24 Jul 2026 03:27 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31367 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
