Wali, Maria (2026) PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN GAME EDUKASI PADA MATERI INTERAKSI ANTARA MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGANNYA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2423071007_COVER.pdf Download (27MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2423071007_ABSTRAK.pdf Download (27MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2423071007_BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (27MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2423071007_BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (27MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2423071007_BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (55MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2423071007_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (27MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2423071007_BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (27MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2423071007_DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (27MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2423071007_LAMPIRAN.pdf Download (27MB) |
Abstract
Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPA serta masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul berbantuan game edukasi pada materi Interaksi antara Makhluk Hidup dan Lingkungannya yang layak digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dipadukan dengan desain eksperimen semu (Nonequivalent Control Group Pretest–Posttest Design). E-modul dikembangkan melalui platform Genially dengan mengintegrasikan sintaks Discovery Learning. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 7 Denpasar. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi ahli, angket kepraktisan, angket motivasi belajar, dan tes keterampilan berpikir kritis, kemudian dianalisis secara deskriptif dan menggunakan MANCOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan dengan tingkat kepraktisan sebesar 86,15% (kategori sangat praktis). Analisis MANCOVA menunjukkan bahwa penggunaan e-modul berbantuan game edukasi berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa. Efektivitas e-modul didukung oleh integrasi sintaks Discovery Learning, prinsip Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), model ARCS, dan fitur pembelajaran interaktif yang menciptakan pengalaman belajar aktif, bermakna, dan berpusat pada siswa. Berdasarkan hasil penelitian, e-modul berbantuan game edukasi layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa SMP.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | E-modul, Game edukasi, Media pembelajaran interaktif, Motivasi belajar, Keterampilan berpikir kritis |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Pendidikan IPA (S2) |
| Depositing User: | Maria Angelica Ayu Gloria Jagga Wali |
| Date Deposited: | 07 Aug 2026 13:54 |
| Last Modified: | 07 Aug 2026 13:54 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32142 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
