PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN GAME EDUKASI PADA MATERI INTERAKSI ANTARA MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGANNYA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP

Wali, Maria (2026) PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN GAME EDUKASI PADA MATERI INTERAKSI ANTARA MAKHLUK HIDUP DAN LINGKUNGANNYA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2423071007_COVER.pdf

Download (27MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2423071007_ABSTRAK.pdf

Download (27MB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2423071007_BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (27MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2423071007_BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (27MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2423071007_BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (55MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2423071007_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (27MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2423071007_BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (27MB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2423071007_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (27MB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2423071007_LAMPIRAN.pdf

Download (27MB)

Abstract

Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPA serta masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan e-modul berbantuan game edukasi pada materi Interaksi antara Makhluk Hidup dan Lingkungannya yang layak digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa SMP. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dipadukan dengan desain eksperimen semu (Nonequivalent Control Group Pretest–Posttest Design). E-modul dikembangkan melalui platform Genially dengan mengintegrasikan sintaks Discovery Learning. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 7 Denpasar. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi ahli, angket kepraktisan, angket motivasi belajar, dan tes keterampilan berpikir kritis, kemudian dianalisis secara deskriptif dan menggunakan MANCOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan dengan tingkat kepraktisan sebesar 86,15% (kategori sangat praktis). Analisis MANCOVA menunjukkan bahwa penggunaan e-modul berbantuan game edukasi berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa. Efektivitas e-modul didukung oleh integrasi sintaks Discovery Learning, prinsip Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), model ARCS, dan fitur pembelajaran interaktif yang menciptakan pengalaman belajar aktif, bermakna, dan berpusat pada siswa. Berdasarkan hasil penelitian, e-modul berbantuan game edukasi layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA untuk meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa SMP.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: E-modul, Game edukasi, Media pembelajaran interaktif, Motivasi belajar, Keterampilan berpikir kritis
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Pendidikan IPA (S2)
Depositing User: Maria Angelica Ayu Gloria Jagga Wali
Date Deposited: 07 Aug 2026 13:54
Last Modified: 07 Aug 2026 13:54
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32142

Actions (login required)

View Item View Item