PENGEMBANGAN E-LEARNING GAMIFIKASI MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PANDAWA BALI GLOBAL

Devi, Putu Kartika Candra (2023) PENGEMBANGAN E-LEARNING GAMIFIKASI MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PANDAWA BALI GLOBAL. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1929071007-COVER.pdf

Download (451kB)
[img] Text (ABSTRAK)
1929071007-ABSTRAK.pdf

Download (27kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1929071007-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (120kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1929071007-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (261kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1929071007-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (390kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1929071007-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (596kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1929071007-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (26kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1929071007-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (95kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1929071007-LAMPIRAN.pdf

Download (2MB)

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran dasar desain grafis di SMK Pandawa Bali Global dikarenakan kendala kurangnya waktu untuk mata pelajaran dasar desain grafis dan keterbatasan dukungan media pembelajaran yang digunakan untuk menyediakan bahan ajar. Hal ini mendorong perlunya mengembangkan media pembelajaran e-learning gamifikasi pada mata pelajaran tersebut. Pengembangan elearning gamifikasi menggunakan model AM3PU3 dengan penerpan elemen elemen gamifikasi leaderboard, progressbar, dan level- up . Model ini mengintegrasikan tahap-tahap Analisis Kebutuhan, Menemukan Masalah, Mengkaji Teori, Mengkaji Data Empiris, Pengembangan Draft, Uji Ahli, Uji Pengguna, dan Uji Lapangan secara sistematis untuk menghasilkan produk akhir berupa e-learning gamifikasi. Tahap uji kelayakan melibatkan ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli isi pembelajaran untuk mengevaluasi kualitas media. Hasil menunjukkan bahwa media pembelajaran e- learning gamifikasi layak digunakan dan efektif. Evaluasi dilakukan dengan uji coba kepada 31 siswa. Penilaian pada tahap pretest dan posttest mengungkapkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa setelah menggunakan media pembelajaran e-learning gamifikasi. Hasil perhitungan N-Gain juga menunjukkan peningkatan yang masuk dalam kategori sedang, mengindikasikan bahwa media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, gamification, e-learning gamification, motivasi belajar
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2)
Depositing User: PUTU KARTIKA CANDRA DEVI
Date Deposited: 26 Oct 2023 09:06
Last Modified: 26 Oct 2023 09:06
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/18174

Actions (login required)

View Item View Item