Devi, Putu Kartika Candra (2023) PENGEMBANGAN E-LEARNING GAMIFIKASI MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK PANDAWA BALI GLOBAL. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
Text (COVER)
1929071007-COVER.pdf Download (451kB) |
|
Text (ABSTRAK)
1929071007-ABSTRAK.pdf Download (27kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1929071007-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (120kB) |
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1929071007-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (261kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1929071007-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (390kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1929071007-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (596kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1929071007-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (26kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1929071007-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (95kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
1929071007-LAMPIRAN.pdf Download (2MB) |
Abstract
Rendahnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran dasar desain grafis di SMK Pandawa Bali Global dikarenakan kendala kurangnya waktu untuk mata pelajaran dasar desain grafis dan keterbatasan dukungan media pembelajaran yang digunakan untuk menyediakan bahan ajar. Hal ini mendorong perlunya mengembangkan media pembelajaran e-learning gamifikasi pada mata pelajaran tersebut. Pengembangan elearning gamifikasi menggunakan model AM3PU3 dengan penerpan elemen elemen gamifikasi leaderboard, progressbar, dan level- up . Model ini mengintegrasikan tahap-tahap Analisis Kebutuhan, Menemukan Masalah, Mengkaji Teori, Mengkaji Data Empiris, Pengembangan Draft, Uji Ahli, Uji Pengguna, dan Uji Lapangan secara sistematis untuk menghasilkan produk akhir berupa e-learning gamifikasi. Tahap uji kelayakan melibatkan ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli isi pembelajaran untuk mengevaluasi kualitas media. Hasil menunjukkan bahwa media pembelajaran e- learning gamifikasi layak digunakan dan efektif. Evaluasi dilakukan dengan uji coba kepada 31 siswa. Penilaian pada tahap pretest dan posttest mengungkapkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa setelah menggunakan media pembelajaran e-learning gamifikasi. Hasil perhitungan N-Gain juga menunjukkan peningkatan yang masuk dalam kategori sedang, mengindikasikan bahwa media pembelajaran ini efektif dalam meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, gamification, e-learning gamification, motivasi belajar |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
Depositing User: | PUTU KARTIKA CANDRA DEVI |
Date Deposited: | 26 Oct 2023 09:06 |
Last Modified: | 26 Oct 2023 09:06 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/18174 |
Actions (login required)
View Item |