PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “ATMAN” PADA MATERI NILAI TEMPAT BILANGAN CACAH SAMPAI 10.000 UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Intariani, Ida Ayu Mas (2024) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “ATMAN” PADA MATERI NILAI TEMPAT BILANGAN CACAH SAMPAI 10.000 UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2011031012-COVER.pdf

Download (1MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2011031012-ABSTRAK.pdf

Download (802kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2011031012-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (783kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2011031012-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (901kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2011031012-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (902kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2011031012-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2011031012-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (547kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2011031012-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (554kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2011031012-LAMPIRAN.pdf

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun, validitas, kepraktisan, serta tingkat efektifitas media game edukasi “ATMAN” pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000 siswa kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) karena memiliki tahapan yang sistematis dan mampu berpijak pada landasan teori desain pembelajaran. Subjek penelitian adalah produk berupa game “ATMAN”, sedangkan objek penelitian adalah rancang bangun, tingkat valididtas, kepraktisan, dan efektivitas. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan rating scale, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pengembangan media game edukasi “ATMAN” ini yaitu: (1) Rancang bangun media game edukasi “ATMAN”, (2) Validitas media game edukasi “ATMAN” dinyatakan valid dan layak berdasarkan perolehan nilai ahli materi pembelajaran sebesar 0,92 ahli media media pembelajaran sebesar 0,68 dengan kualifikasi sedang, (3) kepraktisan dilihat dari respon guru dan siswa. Respon guru kelas IV Sekolah Dasar berdasarkan uji praktisi diperoleh sebesar 4,8 dengan kualifikasi sangat baik. Respon siswa diperoleh sebesar 4,6 dengan kualifikasi sangat baik. (4) efektifitas game edukasi “ATMAN” dilihat dari N-gain sebesar 0,71 dengan kriteria tinggi. Berdasarkan tabel uji-t, didapatkan bahwa nilai signifikansi (2-tailed) adalah sebesar 0,00, menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (taraf signifikansi 5%). Artinya, H0 ditolak dan H1 diterima. Kesimpulan penelitian ini adalah media game edukasi “ATMAN” valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran, serta efektif untuk membantu siswa meningkatkan hasil belajar pada materi nilai tempat bilangan cacah sampai 10.000.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Game Edukasi, Nilai Tempat Bilangan, Hasil Belajar Siswa
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1)
Depositing User: Ida Ayu Mas Intariani
Date Deposited: 03 Jun 2024 00:52
Last Modified: 03 Jun 2024 00:52
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/19839

Actions (login required)

View Item View Item