Wiryanta, Nyoman Agus (2025) Pengembangan Quick Learn Mathematics Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
![]() |
Text (COVER)
2229071015-COVER.pdf Download (2MB) |
![]() |
Text (ABSTRAK)
2229071015-ABSTRAK.pdf Download (846kB) |
![]() |
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2229071015-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2229071015-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2229071015-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2229071015-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (4MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 5 PENUTUP)
2229071015-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (874kB) | Request a copy |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2229071015-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (LAMPIRAN)
2229071015-LAMPIRAN.pdf Download (5MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile application matematika berbasis problem based learning pada materi matematika kelas VIII. Produk akhir dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi pada mobile dengan nama “Quick Learn Mathematics”. Jenis Penelitian ini adalah Research and Development dan menggunakan model pengembangan Four-D. pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu, dengan menggunakan tes, non tes, dan observasi. Dalam menganalisis data menggunakan analisis kualitatif, analisis kuantitatif, dan analisis uji t. Dalam pelaksanaan penelitian, Quick Learn Mathematics diujicobakan pada siswa kelas VIII yang berjumlah 30 siswa. Beberapa instrument yang digunakan yaitu angket LORI, instrument UEQ, dan tes yang digunakan berupa essay. Hasil Penelitian yang diperoleh diantaranya, Quick Learn Mathematics dikembangkan dengan tahapan model pengembangan Four-D. adapun tahapan yang dilalui yaitu, 1) define, memperoleh hasil draft kajian terkait materi yang disesuaikan dengan TP dan ATP yang berlaku, 2) design, memperoleh storyboard media yang akan dijadikan dasar dalam mengembangkan produk, 3) development, memperoleh prototipe final yang diberi nama Quick Learn Mathematics yang dikembangkan dengan visual studio code dan dapat dioperasikan dalam mobile android. Selanjutnya, Quick Learn Mathematics berbasis problem based learning dinyatakan valid dengan kategori sangat baik yang diperoleh dari pakar ahli materi dan pakar ahli media dan desain pembelajaran dengan persentase rata-rata 90%. Selain itu, Quick Learn Mathematics praktis hal tersebut dapat dilihat dari instrument UEQ yang diujicobakan pada kelompok kecil dan memperoleh hasil di atas rata-rata yang merupakan batas minimum Quick Learn Mathematics. Keefektifan Quick Learn Mathematics diperoleh dengan melakukan uji coba kelompok besar dan menggunakan Teknik tes pada siswa kelas VIII. Uji coba kelompok besar dilaksanakan dengan melakukan pretest dan posttest pada siswa. Hasil analisis data dengan melakukan uji-t paired sample t-test diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 disimpulkan terdapat perbedaan signifikan kemampuan pemecahan masalah sebelum dan sesudah menggunakan Quick Learn Mathematics. Melihat hasil rata-rata pretest sebesar 60, 47 dan posttest sebesar 81,47 menghasilkan adanya peningkatan yang jika dibandingkan dengan KKTP pada mata pelajaran matematika di SMP Negeri 6 Singaraja yaitu 75. Nilai rata-rata pretest sebesar 60,47 dan nilai rata-rata posttest sebesar 81,47. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Quick Learn Mathematics berbasis problem based learning valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Pembelajaran menggunakan Quick Learn Mathematics memperoleh persepsi yang baik dengan melihat antusias dan respon ketika pembelajaran di kelas menggunakan mobile application matematika yang telah dikembangkan.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Mobile Application, PBL, Kemampuan Pemecahan Masalah, Model Pengembangan 4D |
Subjects: | L Education > L Education (General) |
Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
Depositing User: | Nyoman Agus Wiryanta |
Date Deposited: | 13 Feb 2025 02:47 |
Last Modified: | 13 Feb 2025 02:47 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/23242 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |