NILAWATI, NI KOMANG (2025) PENGEMBANGAN MEDIA ONLINE MENGGUNAKAN PENDEKATAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
![]() |
Text (COVER)
2111031154-COVER.pdf Download (697kB) |
![]() |
Text (ABSTRAK)
2111031154-ABSTRAK.pdf Download (28kB) |
![]() |
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2111031154-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (151kB) |
![]() |
Text (BAB 2 KAJIAN PUSTAKA)
2111031154-BAB 2 KAJIAN PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (810kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 3 METODE PENELITIAN)
2111031154-BAB 3 METODE PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (310kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2111031154-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 5 PENUTUP)
2111031154-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (98kB) | Request a copy |
![]() |
Text (DAFTAR RUJUKAN)
2111031154-DAFTAR RUJUKAN.pdf Download (170kB) |
![]() |
Text (LAMPIRAN)
2111031154-LAMPIRAN.pdf Download (9MB) |
Abstract
Penelitian pengembangan ini dilakukan karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif, sehingga siswa kurang tertarik dan tidak aktif selama proses belajar mengajar yang menyebabkan hasil belajar siswa rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan produk berupa media online gamifikasi pada materi "Ada Hewan Apa Saja di Sekitarmu" untuk kelas III SD. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Subjek penelitian ini terdiri dari 4 ahli, 25 siswa, dan 2 guru. Pengumpulan data dilakukan melalui metode tes, angket, wawancara, dan observasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kualifikasi Media Online Gamifikasi berdasarkan uji coba produk dinyatakan sangat baik, dengan hasil review oleh ahli materi pembelajaran sebesar 96%, review oleh ahli media pembelajaran sebesar 99%, respon siswa sebesar 97%, dan respon guru sebesar 99%. Hasil efektivitas penggunaan Media Online Gamifikasi pada topik "Ada Hewan Apa Saja di Sekitarmu" terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD, dengan nilai uji-t sebesar 0,00 yang menunjukkan signifikansi lebih kecil dari 0,05 (taraf signifikansi 5%).
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Pengembangan, Gamifikasi, Media Online, IPAS |
Subjects: | H Social Sciences > HG Finance L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
Depositing User: | Ni Komang Nilawati |
Date Deposited: | 18 Feb 2025 09:49 |
Last Modified: | 18 Feb 2025 09:49 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/23441 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |