Putri, Septya Novena Elwana (2025) Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Game Pada Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Kelas XI SMA. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
![]() |
Text (COVER)
2329071012-COVER.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (ABSTRAK)
2329071012-ABSTRAK.pdf Download (87kB) |
![]() |
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2329071012-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (245kB) |
![]() |
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2329071012-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (279kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2329071012-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (716kB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2329071012-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) | Request a copy |
![]() |
Text (BAB 5 PENUTUP)
2329071012-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (170kB) | Request a copy |
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2329071012-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (269kB) |
![]() |
Text (LAMPIRAN)
2329071012-LAMPIRAN.pdf Download (13MB) |
Abstract
Kurangnya bahan ajar yang digunakan sebagai panduan belajar siswa berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada Pembelajaran Sejarah. Kondisi ini menjadi tantangan dalam pembelajaran yang sering dianggap monoton dan kurang menggugah pemikiran kritis siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan E-Book berbasis game yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di kelas XI SMA Negeri 1 Kedamean. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop,dan Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Kedamean yang berjumlah 36 siswa. Data yang dikumpulkan baik kualitatif maupun kuantitatif berupa kuesioner yang digunakan untuk validasi para ahli dan uji kepaktisan, tes kemampuan berpikir kritis, dan kuesioner respon siswa dan guru. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif, dan analisis statistik inferensial. Hasil validasi menunjukkan bahwa E-Book interaktif berbasis game memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik dengan penilaian ahli materi sebesar 99%, ahli desain pembelajaran 92%, dan ahli media 96,66%. Uji kepraktisan oleh tiga siswa (uji perorangan) menghasilkan skor 97,33% dan oleh sembilan siswa (uji kelompok kecil) sebesar 98,22%, keduanya berkualifikasi sangat baik. Efektivitas media diuji melalui pretest dan posttest pada 36 siswa. Hasil uji-t menunjukkan nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis setelah menggunakan media. Rata-rata nilai pretest adalah 47,55 dan posttest 84,33, sementara nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,69 dengan kategori sedang atau setara dengan 70% dengan kategori efektif. Respon guru dan siswa terhadap media ini sangat positif, masing-masing sebesar 98% dan 98,83%. Dengan demikian, E-Book interaktif berbasis game dinyatakan valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran Sejarah di kelas XI SMA. Hasil penelitian ini mendukung pentingnya pengembangan media pembelajaran yang dapat mengasah kemampuan berpikir kritis siswa, seperti kemampuan menganalisis, mengevaluasi, menyimpulkan, dan menginterpretasi informasi secara mendalam.
Item Type: | Thesis (Masters) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | E-Book interaktif, game, kemampuan berpikir kritis, pembelajaran Sejarah |
Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education |
Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
Depositing User: | Septya Novena Elwana Putri |
Date Deposited: | 11 Aug 2025 00:20 |
Last Modified: | 11 Aug 2025 00:20 |
URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/26722 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |