Marpaung, Octavia Stephanie (2026) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY TEKNIK DASAR GAYA RENANG DI SMA NEGERI 4 SINGARAJA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2115051026-COVER.pdf Download (490kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2115051026-ABSTRAK.pdf Download (308kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2115051026-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (311kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2115051026-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (883kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2115051026-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2115051026-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2115051026-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (265kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2115051026-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (256kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2115051026-LAMPIRAN.pdf Download (4MB) |
Abstract
Materi teknik dasar gaya renang di SMA Negeri 4 Singaraja disampaikan melalui sesi teori di kelas dan praktik di lapangan. Pada sesi teori, penggunaan media PPT yang berfokus pada teks, gambar kecil, dan video tutorial berdurasi panjang menjadikan siswa mengalami hambatan dalam memahami materi, menurunnya ketertarikan serta berkurangnya konsentrasi, sehingga partisipasi aktif dan efektivitas dalam pencapaian pembelajaran rendah. Pada sesi praktik, siswa kesulitan menerapkan teknik dasar masing – masing gaya renang karena materi kompleks dan visualisasi kurang memadai, menunjukkan perlunya media pembelajaran interaktif dan efektif. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented reality (AR) untuk materi teknik dasar gaya renang berupa aplikasi yang bernama SwimSkill AR serta mengetahui respon pengguna. Penelitian menggunakan metode research and development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Four-D) yang meliputi tahap define, design, develop, disseminate. Pengembangan meliputi penyusunan instrument penilaian, perancangan alur media (use case, activity diagram, desain antamuka pengguna (UI/UX), dan integrasi AR pada smartphone android. Uji kelayakan media melalui uji ahli isi dan ahli media mendapatkan validitas 1,00 berdasarkan kriteria “Sangat Tinggi”, sedangkan uji coba terbatas meliputi uji perorangan sebesar 78,94 persen, uji kelompok kecil sebesar 75,08 persen, dan uji lapangan sebesar 79,96 persen kualifikasi “baik” dengan kriteria “valid”. Respon guru menunjukkan rata-rata skor 42 dan respon peserta didik 44,6 yang termasuk kategori “Sangat Positif” dan tingkat kepraktisan media “Sangat Praktis”. Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran SwimSkill AR valid, praktis, serta mendapat respon positif, sehingga layak diterapkan dalam kegiatan pembelajaran PJOK di kelas.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Teknik dasar gaya renang, Media pembelajaran, Augmented reality (AR), R&D, 4D (Four-D) |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
| Depositing User: | OCTAVIA STEPHANIE MARPAUNG |
| Date Deposited: | 19 Dec 2025 04:08 |
| Last Modified: | 19 Dec 2025 04:08 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/27397 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
