PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “CIRCLE ADVENTURE” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS XI

Mulyasa, I Made Artha (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “CIRCLE ADVENTURE” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS XI. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
2113011053-COVER.pdf

Download (25MB)
[img] Text (ABSTRAK)
2113011053-ABSTRAK.pdf

Download (250kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2113011053-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (330kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2113011053-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (901kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2113011053-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (564kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2113011053-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2113011053-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (249kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2113011053-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (228kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2113011053-LAMPIRAN.pdf

Download (6MB)

Abstract

Pembelajaran matematika di kelas umumnya masih cenderung konvensional dan membosankan, sehingga berdampak pada rendahnya kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa. Kurangnya media pembelajaran interaktif menjadi salah satu penyebabnya. Mengatasi hal tersebut, maka dikembangkan media berupa Game edukasi menggunakan aplikasi RPG Maker MV. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran Game edukasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah materi lingkaran pada siswa kelas XI yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian ini menggunakan design pengembangan model ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Singaraja dengan subjek sebanyak 36 Siswa dari kelas XI B. Proses pengumpulan data melalui observasi, wawancara, serta penyebaran angket yang disusun berdasarkan teori LORI (Learning Object Review Instrument) dan UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil uji validitas materi menunjukkan bahwa rata-rata skor sebesar 4,85 yang memiliki kategori sangat tinggi. Hasil uji validitas media mendapatkan hasil bahwa Game edukasi menggunakan RPG Maker MV ini termasuk kedalam kategori sangat tinggi dengan nilai sebesar 4,5. Hasil uji kepraktisan media pembelajaran berdasarkan teori UEQ memperoleh kategori excellent untuk keenam aspek yaitu, daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, simulasi, dan kebaruan. Hasil keefektifan melalui pengujian N-Gain memperoleh hasil sebesar 0,60 dengan kriteria tingkat keefektifan sedang, sedangkan pengujian menggunakan Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) menunjukkan bahwa siswa sudah mencapai ketuntasan dengan persentase sebesar 69,4%. Dengan demikian dapat dihasilkan produk yang telah memenuhi kualitas valid, praktis, dan efektif yang artinya sangat layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa melalui pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan eksploratif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Kemampuan Pemecahan Masalah, Game Edukasi, RPG Maker MV, dan Lingkaran
Subjects: L Education > L Education (General)
Q Science > QA Mathematics
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: I MADE ARTHA MULYASA
Date Deposited: 07 Jan 2026 03:41
Last Modified: 07 Jan 2026 03:41
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/27490

Actions (login required)

View Item View Item