Hardika, Dewa Made Wikan Jayanteka (2026) Pengembangan Game Edukasi "Transform.It" Berbantuan Construct 3 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Pada Materi Transformasi Geometri Kelas IX. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2113011094-COVER.pdf Download (19MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2113011094-ABSTRAK.pdf Download (340kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2113011094-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (407kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2113011094-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (911kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2113011094-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (896kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2113011094-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2113011094-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (337kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2113011094-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (308kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2113011094-LAMPIRAN.pdf Download (5MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berjudul “Transform.It” berbantuan Construct 3 yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar serta kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi transformasi geometri kelas IX. Penelitian ini dilakukan karena motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang masih relatif rendah, yang dipengaruhi oleh kesulitan memahami konsep, kecemasan terhadap matematika, serta penggunaan strategi pembelajaran yang kurang tepat. Pengembangan game edukasi “Transform.It” dilakukan dengan mengacu pada model ADDIE, mengingat struktur tahapannya relevan dalam mendukung perancangan game edukasi yang baik. Penelitian melibatkan siswa kelas IX SMP Negeri 1 Sukasada sebagai subjek penelitian. Instrumen penelitian meliputi angket validitas game edukasi dengan menggunakan LORI, angket UEQ, angket motivasi belajar, dan soal uraian kemampuan pemecahan masalah matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “Transform.It” mendapatkan kriteria sangat valid dengan memperoleh skor rata-rata sebesar 4,68 pada validitas materi dan 4,78 pada validitas media. Hasil uji kepraktisan game edukasi “Transform.It” dinyatakan praktis dengan mendapatkan rata-rata kriteria penilaian baik (good). Sementara itu, Keefektifan game edukasi menunjukkan terdapat peningkatan sedang pada kedua aspek yakni motivasi belajar dan kemampuan pemecahan masalah masalah siswa. Dimana dengan perhitungan N-Gain, skor rata-rata motivasi belajar yaitu 0,49 dan skor rata-rata kemampuan pemecahan masalah sebesar 0,64. Dengan demikian, game edukasi “Transform.It” dapat menjadi alternatif pembelajaran berbasis teknologi yang menarik, inovatif dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar serta kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Construct 3, Motivasi Belajar, Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika, Transformasi Geometri |
| Subjects: | L Education > L Education (General) Q Science > QA Mathematics |
| Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Jurusan Matematika > Program Studi Matematika (S1) |
| Depositing User: | Dewa Made Wikan Jayanteka Hardika |
| Date Deposited: | 11 Feb 2026 06:35 |
| Last Modified: | 11 Feb 2026 06:35 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/27977 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
