Anjapuryana, I Kadek Diwa (2026) PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN BASITA PARIBASA BALI MELALUI PERMAINAN KUIS DUA PEMAIN (QUIZDUEL). Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2215051015-COVER.pdf Download (585kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2215051015-ABSTRAK.pdf Download (239kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2215051015-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (279kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2215051015-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (371kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2215051015-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2215051015-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (8MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2215051015-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (194kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2215051015-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (211kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2215051015-LAMPIRAN.pdf Download (3MB) |
Abstract
Rendahnya minat belajar dan keterlibatan peserta didik terhadap mata pelajaran muatan lokal Bahasa Bali, khususnya pada materi Basita Paribasa Bali, menjadi permasalahan utama yang melatarbelakangi penelitian ini. Kondisi tersebut disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif dan belum mampu mengakomodasi kebutuhan belajar peserta didik secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berbasis Android bernama QuizDuel yang mengintegrasikan konsep game edukasi melalui mekanisme kuis dua pemain secara sinkron (real-time) sebagai solusi media pembelajaran interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Agile. Aplikasi dikembangkan menggunakan framework Flutter, Laravel sebagai sistem backend, serta Supabase untuk pengelolaan autentikasi dan sinkronisasi data secara real-time. Pengujian sistem dilakukan melalui metode Black Box Testing dan White Box Testing, serta uji validasi oleh ahli isi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi QuizDuel memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 pada uji ahli isi maupun ahli media dengan kriteria “Sangat Valid”. Pengujian respons pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang melibatkan 30 peserta didik menghasilkan nilai rata-rata positif pada seluruh aspek, yaitu daya tarik (2,21), kejelasan (2,06), efisiensi (2,22), ketepatan (1,68), stimulasi (2,14), dan kebaruan (1,93), yang seluruhnya berada pada kategori baik hingga sangat baik (excellent). Respons guru juga menunjukkan kategori sangat positif dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan bahwa aplikasi QuizDuel layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Basita Paribasa Bali.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Aplikasi Mobile, Basita Paribasa Bali, Game Edukasi, QuizDuel, UEQ. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
| Depositing User: | I Kadek Diwa Anjapuryana |
| Date Deposited: | 10 Jun 2026 00:06 |
| Last Modified: | 10 Jun 2026 00:06 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/29708 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
