Ratih, Dewa Ayu Keisha Ardhia Daewi (2026) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI PADA MATERI PERKALIAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SD NEGERI 6 SESETAN TAHUN AJARAN 2025/2026. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031219-COVER.pdf Download (27MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031219-ABSTRAK.pdf Download (176kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2211031219-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (193kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2211031219-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (332kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2211031219-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (635kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031219-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2211031219-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (154kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031219-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (186kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031219-LAMPIRAN.pdf Download (7MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami materi perkalian karena keterbatasan media pembelajaran matematika di SD Negeri 6 Sesetan. Kondisi tersebut berimplikasi pada rendahnya minat belajar dan belum optimalnya hasil belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa serta menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis gamifikasi pada materi perkalian dengan memanfaatkan platform Scratch guna mengetahui tingkat validitas, kelayakan, dan efektivitas produk yang dihasilkan. Subjek uji dalam penelitian ini adalah 36 siswa kelas III SD Negeri 6 Sesetan. Instrumen yang digunakan meliputi wawancara, angket, dan tes. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Multimedia interaktif berbasis gamifikasi dikembangkan menggunakan platform Scratch dengan mengintegrasikan animasi, permainan edukatif, dan umpan balik interaktif pada materi perkalian. Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk menilai kualitas produk yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis gamifikasi yang dikembangkan memiliki kualifikasi sangat baik. Hasil uji validitas oleh para ahli meliputi ahli isi/materi sebesar 90,90%, ahli desain instruksional sebesar 91,66%, dan ahli media pembelajaran sebesar 97,5%. Hasil uji kelayakan menunjukkan persentase 92,35% pada uji perorangan dan 88,65% pada uji kelompok kecil dengan kualifikasi sangat baik. Hasil implementasi menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai dari 65,00 menjadi 85,00 setelah penggunaan media. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis gamifikasi berbantuan Scratch yang dikembangkan dinyatakan valid, layak, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi perkalian di sekolah dasar.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Multimedia, Gamifikasi, Scratch, ADDIE, Matematika |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Dewa Ayu Keisha Ardhia Daewi Ratih |
| Date Deposited: | 24 Jun 2026 08:03 |
| Last Modified: | 24 Jun 2026 08:03 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30032 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
