Dewantara, Kadek Teguh Wahyu (2026) PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING “RUANG PERSEGI” BERORIENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2329071029-COVER.pdf Download (1MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2329071029-ABSTRAK.pdf Download (226kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2329071029-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (277kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2329071029-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (672kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2329071029-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2329071029-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (10MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2329071029-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (236kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2329071029-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (270kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2329071029-LAMPIRAN.pdf Download (18MB) |
Abstract
Dewantara, Kadek Teguh Wahyu (2025), Pengembangan Mobile Learning “Ruang Persegi” Berorientasi Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Jaringan Komputer Dan Internet Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Tesis, Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Ganesha. Kata-kata Kunci: Media Pembelajaran, Mobile Learning, Pembelajaran Berbasis Masalah Inovasi dalam media pembelajaran didorong oleh pesatnya perkembangan teknologi digital. Media ini diharapkan dapat mendukung proses belajar yang lebih aktif, fleksibel, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Namun, implementasi media pembelajaran berbasis mobile learning untuk mata pelajaran Informatika di jenjang SMP belum berjalan optimal, terutama dalam hal menunjang kemampuan pemecahan masalah siswa. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media mobile learning Ruang Persegi yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Metode penelitian yang dipilih adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Partisipan penelitian meliputi ahli materi, ahli media dan desain pembelajaran, guru informatika, serta siswa SMP. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respons pengguna (User Experience Questionnaire/UEQ), dan tes (pre-test dan post-test). Hasil analisis menunjukkan bahwa media Ruang Persegi memperoleh penilaian sangat baik dari ahli, dinyatakan praktis berdasarkan tanggapan guru dan siswa, serta terbukti efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah hal ini dibuktikan dengan peningkatan rata-rata hasil pre-test sebesar 63,80 dan rata-rata post-test sebesar 78,31 yang menunjukan peningkatan dan sudah berada diatas KKTP yaitu 76. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pendidik untuk menggunakan media Ruang Persegi sebagai penunjang penerapan Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Informatika.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Media Pembelajaran, Mobile Learning, Pembelajaran Berbasis Masalah |
| Subjects: | L Education > L Education (General) |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
| Depositing User: | Kadek Teguh Wahyu Dewantara |
| Date Deposited: | 30 Jun 2026 02:02 |
| Last Modified: | 30 Jun 2026 02:02 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30158 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
