Perancangan Desain Aplikasi "Tulisan-ku" Menggunakan Metode Design Thinking

Cias, Christhoper Fernando (2026) Perancangan Desain Aplikasi "Tulisan-ku" Menggunakan Metode Design Thinking. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1915091018-COVER.pdf

Download (2MB)
[img] Text (ABSTRAK)
1915091018-ABSTRAK.pdf

Download (587kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1915091018-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (3MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1915091018-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
1915091018-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1915091018-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (9MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1915091018-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (996kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1915091018-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (1MB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1915091018-LAMPIRAN.pdf

Download (7MB)

Abstract

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang yang lebih luas bagi penulis dalam mempublikasikan karya tulis mereka. Namun, aplikasi publikasi cerita yang ada saat ini masih memiliki berbagai keterbatasan, seperti fitur yang sulit dipahami, keterbatasan dalam pengelolaan tampilan tulisan, serta minimnya kesempatan bagi penulis untuk memperoleh penghasilan dari karya yang dipublikasikan. Selain itu, pengguna pembaca juga mengalami keterbatasan dalam memberikan apresiasi dan berinteraksi dengan penulis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype desain aplikasi <Tulisan-ku= sebagai media publikasi cerita digital yang mampu mendukung aktivitas penulis dan pembaca melalui pendekatan user-centered design menggunakan metode design thinking. Metode design thinking digunakan melalui lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan testing. Tahap empathize dilakukan melalui wawancara kepada pengguna pembaca dan penulis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Tahap define menghasilkan user persona sebagai dasar perancangan. Selanjutnya tahap ideate menghasilkan daftar fitur aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Prototype dirancang menggunakan Figma dengan fokus pada kemudahan penggunaan, konsistensi antarmuka dan kenyamanan pengguna. Evaluasi prototype dilakukan menggunakan metode heuristic evaluation berdasarkan prinsip usability Nielsen. Hasil penelitian ini berupa prototype high-fidelity aplikasi <Tulisan-ku= yang menyediakan berbagai fitur untuk mendukung aktivitas membaca, menulis, interaksi sosial serta sistem apresiasi kepada penulis melalui fitur donasi. Berdasarkan hasil evaluasi, prototype aplikasi dinilai mampu memenuhi kebutuhan pengguna serta memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai aplikasi publikasi cerita digital berbasis mobile.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: UI/UX, Design Thinking, Heuristic Evaluation, Prototype, Aplikasi Mobile
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Sistem Informasi (S1)
Depositing User: Christhoper Fernando Cias
Date Deposited: 26 Jun 2026 09:22
Last Modified: 26 Jun 2026 09:22
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/30190

Actions (login required)

View Item View Item