Monemnasi, Yuventus (2026) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMIFIKASI INTERAKTIF BERBASIS MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP N 1 KUTA SELATAN. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2429071015-COVER.pdf Download (523kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2429071015-ABSTRAK.pdf Download (261kB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2429071015-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (331kB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429071015-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (505kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429071015-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (619kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429071015-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2429071015-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (291kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2429071015-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (289kB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2429071015-LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
Pemahaman konsep merupakan aspek yang paling penting dalam pembelajaran informatika. Namun, pembelajaran yang masih didominasi oleh penyampaian materi secara konvensional menyebabkan pemahaman konsep belum berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia gamifikasi interaktif berbasis discovery learning yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas ahli isi, ahli media, ahli desain, guru mata pelajaran Informatika, dan peserta didik kelas VII di SMP 1 Kuta Selatan. Data dikumpulkan melalui lembar validasi, angket respons guru dan peserta didik, serta tes pretest-posttest untuk mengukur pemahaman konsep. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji paired sample t-test, perhitungan N-gain, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli isi, media dan desain, serta sangat praktis berdasarkan respons guru dan peserta didik. Hasil uji efektivitas menggunakan paired sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0,05), dengan nilai N-gain sebesar 0,6 (kategori sedang) dan effect size sebesar 2,17 yang menunjukkan pengaruh yang besar terhadap peningkatan pemahaman konsep. Dengan demikian, multimedia gamifikasi interaktif berbasis discovery learning terbukti layak digunakan untuk memperkuat pemahaman konsep peserta didik dalam pembelajaran Informatika.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Multimedia Interaktif, Gamifikasi, Discovery Learning, Pemahaman Konsep, Informatika. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1603 Secondary Education. High schools |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
| Depositing User: | Yuventus Monemnasi |
| Date Deposited: | 29 Jul 2026 00:56 |
| Last Modified: | 29 Jul 2026 00:56 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/31732 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
