PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI BOARD MONOPOLY BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

Q A, Angel Ardila Suci (2026) PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI BOARD MONOPOLY BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (2429071024_COVER)
2429071024_Cover.pdf

Download (25MB)
[img] Text (2429071024_ABSTRAK)
2429071024_Abstrak.pdf

Download (17MB)
[img] Text (2429071024_BAB 1 PENDAHULUAN)
2429071024_Bab 1 Pendahuluan.pdf

Download (17MB)
[img] Text (2429071024_BAB 2 KAJIAN TEORI)
2429071024_Bab 2 Kajian Teori.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (17MB) | Request a copy
[img] Text (2429071024_BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2429071024_Bab 3 Metodelogi Penelitian.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (17MB) | Request a copy
[img] Text (2429071024_BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2429071024_Bab 4 Hasil dan Pembahasan.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (17MB) | Request a copy
[img] Text (2429071024_BAB 5 PENUTUP)
2429071024_Bab 5 Penutup.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (17MB) | Request a copy
[img] Text (2429071024_DAFTAR PUSTAKA)
2429071024_Daftar Pustaka.pdf

Download (17MB)
[img] Text (2429071024_LAMPIRAN)
2429071024_Lampiran.pdf

Download (17MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gamifikasi Board Monopoly Polymath Space berbasis Project Based Learning (PjBL) yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas V SDN Jatian 01 Jember. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, dan praktisi, angket kepraktisan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), serta tes pemahaman konsep matematika berupa pretest dan posttest yang telah memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan inferensial menggunakan paired sample t-test, Normalized Gain (N-Gain), effect size, dan analisis ketuntasan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media gamifikasi Board Monopoly Polymath Space berbasis Project Based Learning dinyatakan sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi; (2) media memperoleh respons guru dan siswa pada kategori Good hingga Excellent, sehingga dinyatakan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran; (3) terjadi peningkatan nilai rata-rata pemahaman konsep matematika siswa dari 62,30 pada pretest menjadi 82,20 pada posttest; (4) hasil paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05), sehingga terdapat peningkatan pemahaman konsep matematika yang signifikan setelah penggunaan media; (5) hasil analisis N-Gain sebesar 0,52 berada pada kategori sedang dan effect size sebesar 1,65 berada pada kategori besar (large effect size), yang menunjukkan bahwa media memberikan pengaruh yang kuat terhadap peningkatan pemahaman konsep matematika siswa; dan (6) persentase ketuntasan belajar mencapai 92%, sehingga media termasuk dalam kategori sangat efektif. Dengan demikian, media gamifikasi Board Monopoly Polymath Space berbasis Project Based Learning memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Board Monopoly, Project Based Learning, Pemahaman Konsep Matematika, ADDIE
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2)
Depositing User: ANGEL ARDILA SUCI Q A
Date Deposited: 06 Aug 2026 01:27
Last Modified: 06 Aug 2026 01:27
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32084

Actions (login required)

View Item View Item