Manurung, Basoka Akbar (2026) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Konten Gamifikasi Pada Materi Perangkat Keras Komputer Kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
1915051068-COVER.pdf Download (517kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
1915051068-ABSTRAK.pdf Download (16MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1915051068-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (16MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1915051068-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (16MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN)
1915051068-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (16MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 PEMBAHASAN)
1915051068-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (16MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
1915051068-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (16MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
1915051068-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (16MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
1915051068-LAMPIRAN.pdf Download (16MB) |
Abstract
Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk (1) menghasilkan media pembelajaran berbasis konten gamifikasi pada materi perangkat keras komputer yang valid menurut penilaian ahli isi dan ahli media, serta (2) mengungkap tingkat kepraktisan media tersebut melalui respon guru dan siswa kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja. Kajian ini berangkat dari rendahnya motivasi belajar siswa dan belum adanya media pembelajaran berkonsep gamifikasi pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi perangkat keras komputer, sehingga pembelajaran berlangsung monoton dan kurang diminati siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE melalui lima tahapan, yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Subjek penelitian berjumlah 32 siswa kelas X DKV SMK Negeri 3 Singaraja. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara bersama guru, angket karakteristik siswa dan sumber belajar, angket validasi ahli isi maupun ahli media, angket uji lapangan, serta angket respon guru dan siswa, yang kemudian diolah secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Produk media pembelajaran dibangun menggunakan perangkat lunak Construct 2 berbasis HTML5, memuat materi ajar, video pembelajaran, kuis, serta permainan interaktif. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa media yang dihasilkan memperoleh koefisien validitas sebesar 1,00 baik dari ahli isi maupun ahli media, tergolong kategori "sangat tinggi". Pada uji lapangan, produk ini mencapai tingkat kepraktisan sebesar 90,34% dengan kualifikasi "sangat baik". Rerata skor respon guru sebesar 44 dan rerata skor respon siswa sebesar 68,5, keduanya berada pada kategori "sangat baik". Dari temuan tersebut, disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis konten gamifikasi pada materi perangkat keras komputer yang dikembangkan telah memenuhi syarat valid dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran Informatika di kelas X DKV. Bagi penelitian berikutnya, disarankan mengukur efektivitas media, memperluas subjek penelitian pada lebih dari satu kelas atau sekolah, memperluas cakupan materi, serta menguatkan data angket melalui wawancara atau observasi terstruktur agar diperoleh hasil kajian yang lebih mendalam.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | media pembelajaran, gamifikasi konten, ADDIE, perangkat keras komputer, penelitian pengembangan |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T201 Patents. Trademarks |
| Divisions: | Fakultas Teknik dan Kejuruan > Jurusan Teknik Informatika > Program Studi Pendidikan Teknik Informatika (S1) |
| Depositing User: | Basoka Akbar Manurung |
| Date Deposited: | 12 Aug 2026 01:26 |
| Last Modified: | 12 Aug 2026 01:26 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32520 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
