Windhu, I Putu Tresna (2026) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM-BASED LEARNING BERBANTUAN AI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2329071008-COVER.pdf Download (315kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2329071008-ABSTRAK.pdf Download (38MB) |
|
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2329071008-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (38MB) |
|
|
Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2329071008-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (38MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2329071008-BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (38MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2329071008-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (38MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB 5 PENUTUP)
2329071008-BAB 5 PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (38MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2329071008-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (38MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2329071008-LAMPIRAN.pdf Download (38MB) |
Abstract
Kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi algoritma dan pemrograman, masih tergolong rendah. Peserta didik masih kesulitan dalam menyusun algoritma secara mandiri dan kurang dalam mengeksplore berbagai strategi dalam memecahkan masalah. Pembelajaran juga cenderung disampaikan secara monoton dan kurang bervariasi sehingga peserta didik kesulitan mengembangkan ide-ide baru dalam menyelesaikan masalah pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis problem-based learning berbantuan AI yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada mata pelajaran Informatika materi algoritma dan pemrograman. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X SMA N 1 Tejakula yang berjumlah 30 orang dan 3 orang guru mata pelajaran Informatika. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli materi, media, dan desain pembelajaran, angket User Experience Questionnaire (UEQ) untuk uji kepraktisan, serta tes kemampuan berpikir kreatif untuk uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid berdasarkan validasi ahli materi (96%), ahli media pembelajaran (96%), dan ahli desain pembelajaran (94%). Uji kepraktisan menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kategori sangat praktis berdasarkan penilaian guru, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji kelompok besar atau lapangan. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kreatif peserta didik dengan nilai N-gain sebesar 0,61 (kategori sedang), ketuntasan klasikal mencapai 100%, dan nilai Hedges'g sebesar 3,871 yang menunjukkan ukuran pengaruh besar. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis Problem-Based Learning berbantuan AI dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada mata pelajaran Informatika materi algoritma dan pemrograman.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Multimedia Interaktif, Problem-Based Learning, Artificial Intelligence, Kemampuan Berpikir Kreatif, Algoritma dan Pemrograman |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education |
| Divisions: | Pascasarjana > Program Studi Teknologi Pembelajaran (S2) |
| Depositing User: | I Putu Tresna Windhu |
| Date Deposited: | 19 Aug 2026 06:25 |
| Last Modified: | 19 Aug 2026 06:25 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/32702 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
