Muliarsini, Made Ayu (2026) PENGEMBANGAN FLIPBOOK DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.
|
Text (COVER)
2211031312-COVER.pdf Download (25MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
2211031312-ABSTRAK.pdf Download (25MB) |
|
|
Text (BAB I PENDAHULUAN)
2211031312-BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (25MB) |
|
|
Text (BAB II KAJIAN TEORI)
2211031312-BAB II KAJIAN TEORI.pdf Restricted to Repository staff only Download (25MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB III METODOLOGI PENELITIAN)
2211031312-BAB III METODOLOGI PENELITIAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (25MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
2211031312-BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Repository staff only Download (25MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V PENUTUP)
2211031312-BAB V PENUTUP.pdf Restricted to Repository staff only Download (25MB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
2211031312-DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (25MB) |
|
|
Text (LAMPIRAN)
2211031312-LAMPIRAN.pdf Download (25MB) |
Abstract
Pembelajaran IPAS pada materi Kekayaan Budaya Indonesia masih menghadapi berbagai kendala. Penyampaian materi yang didominasi secara lisan serta penggunaan PowerPoint dan buku paket kurang mampu menarik perhatian dan melibatkan siswa secara aktif, sehingga hasil belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Flipbook Digital berbasis Augmented Reality (AR) pada topik Kekayaan Budaya Indonesia untuk kelasi IV sekolahi dasari serta menentukan kelayakani dani kepraktisannya sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas dua ahli materi, dua ahli media, satu guru kelas IV, dan 33 siswa kelas IV. Datai dikumpulkani melaluii kuesioneri dan tesi, kemudiani dianalisisi secarai deskriptifi kuantitatifi dengan mengubah skor menjadi persentase. Produk dikembangkan menggunakan Canva, Heyzine, dan Assemblr EDU dengan mengintegrasikan objek AR tiga dimensi, materi interaktif, serta fitur navigasi digital. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas ahli materi sebesar 97,50%, validitas ahli media sebesar 93,25%, kepraktisan guru sebesar 92,50%, dan hasil uji coba individu sebesar 95,83%, yang seluruhnya berada pada kategori sangat layak. Dengan demikian, Flipbook Digital berbasis Augmented Reality (AR) memenuhi kriteria valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran IPAS. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Flipbook Digital berbasis Augmented Reality dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk meningkatkan hasil belajar Kekayaan Budaya Indonesia melalui pengalaman belajar yang menarik dan bermakna.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, Flipbook Digital, Pembelajaran IPAS, Warisan Budaya Indonesia. |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Jurusan Pendidikan Dasar > Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1) |
| Depositing User: | Made Ayu Muliarsini |
| Date Deposited: | 27 Oct 2026 07:47 |
| Last Modified: | 27 Oct 2026 07:47 |
| URI: | http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/33012 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
