DAMPAK KEBIASAAN MAIN GAME ONLINE TERHADAP KARAKTER SISWA SMA NEGERI 1 SAWAN DAN POTENSINYA SEBAGAI SUMBER BELAJAR SOSIOLOGI DI SMA

Anung, Maria Santi (2023) DAMPAK KEBIASAAN MAIN GAME ONLINE TERHADAP KARAKTER SISWA SMA NEGERI 1 SAWAN DAN POTENSINYA SEBAGAI SUMBER BELAJAR SOSIOLOGI DI SMA. Undergraduate thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (COVER)
1914091030-COVER.pdf

Download (872kB)
[img] Text (ABSTRAK)
1914091030-ABSTRAK.pdf

Download (550kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
1914091030-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (177kB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
1914091030-BAB 2 KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (268kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
1914091030-BAB 3 METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (318kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
1914091030-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
1914091030-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (151kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
1914091030-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (155kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
1914091030-LAMPIRAN.pdf

Download (499kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui, (1) Apa saja faktor-faktor yang melatarbelakangi siswa di SMA Negeri 1 Sawan melakukan game online. (2) Apa saja dampak game online terhadap karakter siswa di SMA Negeri 1 Sawan. (3)Aspek apa saja dari game online yang dapat dipakai sebagai sumber belajar sosiologi di SMA kelas X. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik purposive sampling dan snowball sampling. dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun hasil penelitian ini adalah; (1) Karena ada faktor internal dan eksternal yang menyebabkan siswa bermain game online di sekolah. (2) Sifat dari game online ini dipengaruhi oleh tindakan/tingkah laku/bahasa seseorang dalam berinteraksi. Karena karakter dipengaruhi oleh faktor genetik manusia dan faktor lingkungan. (3) Game online berdampak pada keterampilan siswa; aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game Online1, Perilaku Menyimpang2, Sumber Belajar3.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Hukum dan Ilmu Sosial > Jurusan Sejarah Sosiologi dan Perpustakaan > Program Studi Pendidikan Sosiologi (S1)
Depositing User: Maria Santi Anung
Date Deposited: 25 Jul 2023 07:08
Last Modified: 25 Jul 2023 07:08
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/16924

Actions (login required)

View Item View Item