PENGEMBANGAN PROYEK PERMAINAN MATEMATIKA BERORIENTASI KARAKTER UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Novi Periandani, Putu (2024) PENGEMBANGAN PROYEK PERMAINAN MATEMATIKA BERORIENTASI KARAKTER UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Masters thesis, Universitas Pendidikan Ganesha.

[img] Text (ABSTRAK)
2023011007-ABSTRAK.pdf

Download (54kB)
[img] Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
2023011007-BAB 1 PENDAHULUAN.pdf

Download (209kB)
[img] Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
2023011007-BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (710kB) | Request a copy
[img] Text (BAB 5 PENUTUP)
2023011007-BAB 5 PENUTUP.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
2023011007-DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (176kB)
[img] Text (LAMPIRAN)
2023011007-LAMPIRAN.pdf

Download (3MB)
[img] Text (BAB 2 KAJIAN TEORI)
2023011007-KAJIAN TEORI.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (580kB) | Request a copy
[img] Text (COVER)
2023011007-COVER.pdf

Download (334kB)
[img] Text (BAB 3 METODELOGI PENELITIAN)
2023011007-METODELOGI PENELITIAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (212kB) | Request a copy

Abstract

Periandani, Putu Novi (2024), Pengembangan Proyek Permainan Matematika Berorientasi Karakter untuk Siswa Kelas VIII. Tesis, Pendidikan Matematika, Program Pascasarjana, Universitas Pendidikan Matematika Tesis ini telah disetujui serta diperiksa Pembimbing I: Prof. Dr. I Nengah Suparta, M.Si. serta Pembimbing II: Prof. Drs. Sariyasa, M.Sc. Ph.D. Kata-kata kunci: proyek permainan, permainan matematika, berorientasi karakter. Studi bertujuan guna: (1) mengetahui proyek permainan matematika dalam mengembangkan karakter siswa kelas VIII, (2) karakteristik proyek permainan matematika saat menaikkan motivasi belajar siswa kelas VIII, serta (3) motivasi belajar siswa dalam membantu mengembangkan karakter siswa kelas VIII. Studi ini ialah studi desain yang dilaksanakan bersama subyek studi ialah siswa kelas VIII SMPN 3 Kediri di semester ganjil Tahun Ajaran 2022/2023. Efektifitas perangkat diukur menggunakan angket motivasi belajar siswa, sedangkan kepraktisan perangkat diukur dengan menggunakan angket respon guru dan siswa. Data yang sudah terkumpulkan berikutnya dianalisiskan. Capaian studi memperlihatkan nilai kepraktisan respon siswa pada uji terbatas adalah 79,87%, dipengujian lapangan I 80,93%, serta pada pengujian lapangan II 82,20%. Sedangkan angka kepraktisannya berdasarkan angket respon guru dipengujian terbataskan adalah 80%, dipengujicobaan lapangan I 82%, dan pada uji coba lapangan II 84%. Rerata skor motivasi belajar siswa dipengujicobaan lapangan I ialah 68,93, dan rerata skor motivasi belajar siswa dipengujicobaan lapangan II ialah 78,67. Pengembangan karakter siswa distudi ini dilakukan bersama pemberian tugas proyek yang dikerjakan secara berkelompok. Penilaian karakter dilakukan dengan cara observasi yang dilaksanakan pengamat sepanjang prosesnya pembelajaran terjadi. Berdasarkan capaian pengobservasian, melalui media permainan matematika dan pemberian tugas proyek, siswa lebih dapat termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas. Siswa bisa lebih mudah bekerjasama guna menuntaskan soal serta lebih leluasan menyampaikan pendapatnya dalam diskusi kelompok.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: proyek permainan, permainan matematika, berorientasi karakter
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Pascasarjana > Program Studi Pendidikan Matematika (S2)
Depositing User: PUTU NOVI PERIANDANI
Date Deposited: 22 Jul 2024 07:00
Last Modified: 22 Jul 2024 07:00
URI: http://repo.undiksha.ac.id/id/eprint/20636

Actions (login required)

View Item View Item